导入纹理素材之后,全选进行编辑将Compression Settings设置为UserInterface2D
然后设置好角色的UI,如下图所示
再创建C++的类,父类为userwidget
设置好之后根据自己的需求设置变量和函数
注意使用了BindWidget,变量名HealthProgressBar等等的名字必须和UI组件的名字相同才能自动绑定上去。
FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d"), Gold))函数可以将int32的变量转换为string变量。
然后编译启动UE5.
打开UI编辑页面,在Class Settings里面将Parent class 设置为刚刚添加的C++函数即可将写的C++函数和UI界面绑定在一起。