#文档名:软工课设06_第24组_week 12
#编写人:杨彦军
#校对:尹鸿伟
#编写时间:2020年11月16日10:48:57
需求简介
鉴于向B/S端改进需要再学习JavaScript,学习成本较大。我们小组决定将黄金点游戏改进为一个简单的C/S app。
技术讨论
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前面写的模块有多少是可以重用的?为什么不能重用?
在我们的程序里,玩家(Player类)和裁判(GameBoard类)的模块是分开编写的,所以可以较为方便的分离成client/server两个端,且GameBoard类中的get_player_number()、start_round()、get_result() 都能很好的重用。
我们将使用网络编程,所以Player类的get_player_input() 方法需要重写,以实现client和server的通信。
客户端将会单独写一个程序。 -
client和server的API应该怎么设计?
我们理想的系统部署状态是client和server在同一局域网下,那么C/S之间的通信将使用socket方法。
玩家提交的套接字应该包含以下内容:
服务器发送的套接字应该包含以下内容:用户ID 第n轮输入 加密后的用户输入 第n轮结果 本轮所有用户输入 本轮所有用户得分 -
如何认证用户?
在get_player_number() 阶段,我们设置一个字典,保存玩家id和玩家网络地址(比如192.168.1.1:88)。如果玩家提交的套接字ID与地址不匹配,或解密后的输入不符合标准(0~100),这次提交将被视作无效提交。服务器将根据字典里的玩家网络地址向玩家客户端提出再提交申请。
为实现上述功能,客户端需要缓存本轮用户正确的输入和与服务器约定的秘钥;服务器需要缓存每个用户的秘钥。 -
加密的选择
在玩家加入服务器时,约定一个伪随机数种子,以后的每次提交通过获取的随机数来进行加密、解密。由于客户端和服务器共享同一个种子,所以每次加密和解密客户端和服务器获取的随机数是相同的,这在一定程度上实现了加密。 -
游戏结果如何在客户端展示?
为避免传输PNG图片数据量过大,我们直接传输用户的本轮输入(self.player_inputs[-1])和本轮G值(self.g_nums[-1])给客户端,然后在客户端生成可视化图表,效果如下图。
下一阶段开发计划
- 第12周:开发出服务器和客户端的基础框架。
- 第13周:解决存在的问题。
存在问题
- 由于未考虑到后期扩展问题,GameBoard类的GUI和底层算法写在了一起,需要解耦合。
- 当客户端/服务器端的端口被其他程序占用了应该怎么办?
我们初步认为,可以选一个随机的空闲端口,避免使用固定端口以避免端口占用问题。 - 当玩家在同一台PC上运行多个客户端,服务器应该怎么样设计业务逻辑?
这个问题本质上是是否允许玩家多开的问题,我们暂时还没有讨论出结果。我们前期写代码先不检测客户端是否多开。 - 服务器和客户端是否要融合为一个程序,比如由玩家A创建房间,这样玩家A就成为了服务器,其他玩家都是加入游戏,为客户端;抑或服务器和客户端为分开的两个程序。
暂时还未讨论出结果,我们先设计两个分开的程序。