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原创 战斗系统之属性设计(二)

与单位具体实现隔离形成基类 我们经常看到一个单位类中包含属性、行为、控制等等的实现,最终的结果是此代码量异常的庞大。 为类瘦身有很多方法,最常用的是把彻底稳定的实现移走。如果此部分实现通用性比较强,此时,封装基类是你不二选择。 在战斗系统之属性设计(一)中只说过属性,并没有说明属性的分类,但...

2019-07-12 10:46:56

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原创 战斗系统之属性设计(一)

一切属性均为属性 在战斗系统中,包含不同种类的属性。 比如:血量、攻击力、防御力、暴击率、格挡率、格挡系数等常规属性 再如:是否被眩晕、是否物理免疫、是否无敌等状态属性 三如:标记死亡、标记出生、技能CD缩减等逻辑属性 四如:当前位置、召唤者、召唤单位等对象属性 我们在常规的设计中往往只对常规属性...

2019-07-11 23:39:07

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原创 战斗系统之序章

告自己书 此战斗系统设计系列不会记录具体的技术实现,而是着重理念。主要阐述在框架设计中解决问题的思路,综合分析,并使之单元化、模块化,最终能有一个优雅的设计。 告看官书 一、此系列非教程,希望大家能够辩证的看待问题,其内若有与大家理念不合处,期待斧正!。 二、使用的语言为LUA,同时此套设...

2019-07-09 20:20:38

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