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战斗系统设计
疯石头
操千曲而后晓声,观千剑而后识器
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战斗系统之序章
告自己书此战斗系统设计系列不会记录具体的技术实现,而是着重理念。主要阐述在框架设计中解决问题的思路,综合分析,并使之单元化、模块化,最终能有一个优雅的设计。告看官书一、此系列非教程,希望大家能够辩证的看待问题,其内若有与大家理念不合处,期待斧正!。二、使用的语言为LUA,同时此套设计也是基于此弱类型语言。三、思路思路思路,辩证辩证辩证!...原创 2019-07-09 20:20:38 · 311 阅读 · 0 评论 -
战斗系统之属性设计(一)
一切属性均为属性在战斗系统中,包含不同种类的属性。比如:血量、攻击力、防御力、暴击率、格挡率、格挡系数等常规属性再如:是否被眩晕、是否物理免疫、是否无敌等状态属性三如:标记死亡、标记出生、技能CD缩减等逻辑属性四如:当前位置、召唤者、召唤单位等对象属性我们在常规的设计中往往只对常规属性做统一处理,部分也会统一处理状态属性,但很少的会把其他的属性也纳入进来。在此,我们不讨论对错,只对比2...原创 2019-07-11 23:39:07 · 1043 阅读 · 0 评论 -
战斗系统之属性设计(二)
与单位具体实现隔离形成基类我们经常看到一个单位类中包含属性、行为、控制等等的实现,最终的结果是此代码量异常的庞大。为类瘦身有很多方法,最常用的是把彻底稳定的实现移走。如果此部分实现通用性比较强,此时,封装基类是你不二选择。在战斗系统之属性设计(一)中只说过属性,并没有说明属性的分类,但战斗系统中影响攻击的属性远不止一条,如下就有3个属性同时影响攻击力。-- 动态属性define.eDAT...原创 2019-07-12 10:46:56 · 470 阅读 · 0 评论