3D问界011—璀璨光影:Maya宝石材质与渲染的秘密技巧(存有问题待解决)

在 Maya 中制作宝石并不仅仅是为了创建一个视觉上漂亮的模型,而是为了探索宝石材质的广泛性及其在不同渲染场景中的表现。本文将深入研究如何通过调节材质参数来模拟不同类型的宝石,从经典的钻石到彩色宝石,涵盖从折射率、透明度到颜色变化的关键设置。此外,我将分享在渲染过程中,如何巧妙地利用灯光、环境和渲染设置,来增强宝石的闪耀效果和光学特性。这些技巧不仅适用于宝石的制作,也为其他高折射率材质的表现提供了有益的参考,帮助你在项目中实现更真实和震撼的视觉效果。(技术难点待攻克,本文仅供参考,持续更新)

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一、制作宝石模型

这里直接用MAYA做了一个低模,然后用Zbrush做一个高模,效果如下(创建模型不是本文的要点哈,简单跃过,需要文件可以在文末找)

像这种水晶效果不涉及贴图,所以无需烘焙贴图,低模存在的价值是补充一些光影细节。

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注意,我给的是aiStandardSurface材质

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二、搭建宝石场景

1. 添加背景布

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2. 添加摄像机

尽量不要直接渲染透视摄像机,因为透视摄像机是操作视角,调整之后一旦想再渲染原来的角度,就回不去了

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3. 添加灯光

(1)产品渲染时灯光的分类

灯光类型描述
主光源(Key Light)场景中的主要光源,用于照亮产品的正面,定义主要形状和细节。
补光(Fill Light)用于减少主光源产生的阴影,通常比主光源柔和,避免对比度过高。
背光(Back Light)/轮廓光(Rim Light)放置在产品后方或侧后方,勾勒出轮廓,增加立体感。
顶部光(Top Light)从上方照射产品,强化顶面细节,表现高度和纹理。
环境光(Ambient Light)模拟场景整体光照,填充阴影区域,增加整体亮度。
点光源(Point Light)从特定点向各方向发光,模拟局部光源,增加细节亮度。
聚光灯(Spotlight)从一点发出锥形光束,照射特定区域,强调细节或增加戏剧效果。
面光源(Area Light)从平面发光,模拟大面积光源效果,适合柔和照亮大面积区域。
HDRI 环境光(HDRI Lighting)使用高动态范围图像模拟现实光照,为产品提供自然效果。

(2)我这里添加了主光源、顶部光和两个补光灯,最后再加一个HDRI环境光
在这里插入图片描述(3)添加灯光后就可以看到效果了

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三、制作宝石表面光影(Anorid)

打开材质编辑器,我们接下来将主要研究这个面板上关于宝石材质的一些参数。

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1. IOR(Index of Refraction,折射率)

IOR(Index of Refraction,折射率)是渲染中的一个重要参数,用于描述光线在通过不同介质时发生折射的程度。折射率决定了光线在穿过材料表面时的弯曲程度,这在渲染透明或半透明材料(如玻璃、水、钻石等)时尤为重要。

(1)IOR 的基本原理:

  1. 当光线从一种介质(如空气)进入另一种介质(如玻璃)时,光线的速度会发生改变,从而导致光线的传播方向发生弯曲。这个弯曲程度由两种介质的折射率差异决定。
  2. 折射率由斯涅尔定律(Snell’s Law)描述,它与入射角和折射角之间的关系有关。

(2)IOR 的数值和效果:

  1. 空气的 IOR 通常为 1.0,这是大多数渲染引擎的默认值。
  2. 水的 IOR 大约为 1.33,表示光线在水中会有一定的折射。
  3. 玻璃的 IOR 介于 1.5 到 1.6 之间,显示出明显的折射效果,使玻璃具有透视和光线扭曲的效果。
  4. 钻石的 IOR 为 2.42,其高折射率使钻石表现出强烈的光线弯曲和反射,创造出闪亮的效果。

(3)在渲染中的应用:

  1. 透明材质:如玻璃或水,通常需要设置合适的 IOR 值以表现出真实的透光效果和光线弯曲。
  2. 半透明材质:如皮肤或液体,可以通过调整 IOR值来控制光线的散射和吸收,以获得更真实的渲染结果。
  3. 反射表面:金属或其他高光泽材质的反射效果也会受到 IOR 的影响,较高的 IOR会导致更明显的反射。
IOR 是决定材料在渲染中如何处理光线的重要参数,正确设置 IOR 可以帮助实现更真实的材质表现。
不同的材料有不同的 IOR 值,了解这些值并正确应用它们对于高质量的渲染至关重要。

(4)MAYA中关于IOR的预设

鼠标左键单击IOR左边空白的地方,可以出现预设弹窗。

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这里主要介绍一下这几种参数(方便阅读,加了音标,不客气):

序号英文音标中文IOR描述
1Cornea/ˈkɔːrniə/角膜1.376模拟眼球表面的光线弯曲效果,适合渲染眼球材质。
2Diamond/ˈdaɪəmənd/钻石2.42高折射率,适合模拟钻石的高反射性和光线散射特性。
3Ethanol/ˈɛθənɒl/乙醇1.36用于渲染液体材料,尤其是化学和制药相关场景中的乙醇。
4Flint Glass/flɪnt ɡlɑːs/燧石玻璃1.6 - 1.7适合模拟光学玻璃材料的清晰度和光线弯曲特性。
5Glass/ɡlɑːs/玻璃1.52常见的透明材料,适合用于窗户玻璃或容器玻璃的渲染。
6Ice/aɪs/1.31用于模拟冰块或冰层的透明度和光线穿透效果,适合冬季场景。
7Olive Oil/ˈɒlɪv ɔɪl/橄榄油1.47适合用于渲染食用油类液体,带有微黄色调。
8Plastic/ˈplæstɪk/塑料1.45 - 1.55模拟各种类型的塑料材质,从透明到半透明的塑料制品。
9Sapphire/ˈsæfaɪər/蓝宝石1.77适合用于渲染宝石类材料,表现出其光泽和颜色的深度。
10Skin/skɪn/皮肤1.4 - 1.55用于模拟人体或动物的皮肤材质,帮助实现真实的次表面散射效果。
11Water/ˈwɔːtər/1.33适用于渲染各种形式的水体,如海洋、河流、湖泊或水滴。

(5)给模型添加一个Diamond的IOR

高光反射初步成型

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2. Transmission(透明度)

在 Maya 渲染中,Transmission 参数是用于控制材质的透明度或透光性的一个重要属性。它主要用于模拟光线通过半透明或透明物体时的行为,如玻璃、液体或其他透明材料。Transmission 参数与折射率(IOR)等属性结合使用,可以创建复杂而逼真的透明材质效果。
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(1)Transmission 的主要功能和应用

功能与应用描述
光线穿透Transmission 参数定义了光线在材质内部穿透的程度。较高的 Transmission 值使材质更透明,较低值则更不透明。
透明材质通过调整 Transmission 参数,可以控制材质的透明度,适合模拟玻璃、水、冰等透明材料。
次表面散射 (SSS)Transmission 与次表面散射结合,模拟光线在皮肤、蜡等半透明材料内部的散射效果,呈现出微妙的光透过感。
颜色和光散射Transmission 控制材质内部的光散射颜色,模拟带有颜色的透明材料,如有色玻璃或液体。
反射与折射的配合Transmission 通常与反射和折射参数结合,创建完整的透明材质表现,控制光线的反射和通过材质的弯曲程度。
渲染时间高 Transmission 值的材质通常需要更长的渲染时间,特别是在复杂的光照条件下,因为光线需要多次穿过材质。
光照模型渲染场景中的光照设置应与 Transmission 效果相匹配,如使用全局照明(GI)或光线追踪(Ray Tracing)来处理光线透过。
厚度与深度材质的厚度和模型的几何深度会影响 Transmission 的效果,较厚的材质可能需要更高的 Transmission 值才能表现透明性。

(2)实际使用中的注意事项

  1. 渲染时间:高 Transmission 值的材质通常需要更长的渲染时间,特别是在复杂的光照条件下,因为光线需要多次穿过材质。
  2. 光照模型:确保渲染场景中的光照设置与 Transmission 效果相匹配,例如使用全局照明(Global Illumination)或光线追踪(Ray Tracing)来正确处理光线的穿透和散射。
  3. 厚度与深度:材质的厚度和模型的几何深度也会影响 Transmission 的效果,较厚的材质可能需要更高的 Transmission 值才能表现出透明性。
Transmission 是 Maya 渲染中控制材质透明度和透光性的关键参数。
通过调整 Transmission 值,可以模拟从透明玻璃到半透明皮肤的多种材质效果。
结合其他参数如折射率和反射,可以实现复杂而逼真的透明材质渲染。

(3)MAYA中关于Transmission 的参数(没有中文对照,建议使用英文MAYA)

参数名称解释
Weight控制材质中透明度的权重,决定了材质的透明度与不透明度的比例。较高的 Weight 值表示更高的透明度。(可以理解为开关)
Color定义通过材质传输的光的颜色。通常用于模拟带有颜色的透明或半透明材质,如有色玻璃或液体。
Depth控制光线在穿透材质时可以传播的最大深度。较高的 Depth 值允许光线穿透更深,适用于厚度较大的透明材质。
Scatter控制光线在材质内部的散射程度,用于模拟像皮肤、蜡等材质的次表面散射效果。Scatter 值越高,散射越明显。
Scatter Anisotropy控制散射光线的方向性。正值导致光线偏向入射方向,负值导致光线偏向离开入射方向。用于模拟不同的散射行为。
Dispersion Abbe用于模拟光的色散效应,特别是在钻石或其他高折射率材料中。Abbe 值越低,色散效应越强,表现为彩虹色光。
Extra Roughness增加材质表面的粗糙度,导致光线在表面上的散射更为分散。适用于模拟磨砂玻璃或粗糙的透明材料。
Dielectric Priority控制不同透明材质之间的优先级,决定光线如何在它们之间传播和反射。优先级高的材质会更影响光线行为。

(4)给模型的weight值拉满(就是打开通透属性的意思)
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如果说背景布太亮的话可以减淡一点,调整背景布的颜色就可以了

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(5)此时的模型表面有些粗糙,可以将粗糙度降低为0.015,这个时候就比较通透了(没有宝石的粗糙度为0哈,尽量真实一点,我这个地方背景色稍微又改了一点,黑偏蓝)

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(6)宝石的颜色也可以做成偏蓝色的,蓝宝石嘛

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这个颜色不太对哈,是因为我们背面用了一面墙,挡住光了,可以试着把背景去掉,水晶就体现的淋漓尽致

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(7)接下来把厚度调整一下,就是让厚的地方颜色深一点,薄的地方颜色浅一点(如果数值太大,就会出现特别厚的地方才会出现一点蓝色)

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这是我给到3的效果

四、制作宝石内部花纹(Anorid)(有问题)

这里用到了之前的低模,所以接下来把高模隐藏低模展示,然后对低模进行操作。

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1. 给一个aiStandardVolume材质

给上去之后是这个样子的,而且渲染器渲染显示为黑色(如果渲染器没有显示物体,可以关闭渲染器,重新加载一下【换了模型后需要把渲染器重启一下,因为我的是多多屏,经常出现这个问题),但是不要慌,我们先来了解下什么是aiStandardVolume材质。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

(1)关于aiStandardVolume材质

aiStandardVolume 是 Arnold 渲染器中用于体积渲染的材质。它主要用于创建各种体积效果,如烟雾、云朵、火焰、雾霾、液体内部光散射等。与传统的表面材质不同,aiStandardVolume 专门用于定义光在三维空间内的行为,而不仅仅是表面上的反射和折射。

(2) aiStandardVolume 材质的主要特征和用途

特征与用途描述
体积散射 (Volume Scattering)模拟光在体积内的散射效果,适用于光线穿过烟雾或雾霾时的柔和散射。
体积吸收 (Volume Absorption)设置光线在体积内的吸收程度,决定光线的传播距离,适用于厚重的烟雾或液体效果。
体积发射 (Volume Emission)定义体积内的光发射效果,适用于模拟火焰或发光的气体,通过调节参数控制发光强度和颜色。
异向性散射 (Anisotropy)控制光在体积内散射的方向性,适用于模拟烟雾中的光线、光晕效果等。正值使光向前散射,负值使光向后散射。
雾化效果 (Fog)用于创建环境中的雾效果,通过调节散射和吸收参数,模拟薄雾或浓雾的效果。
光线追踪需要使用光线追踪技术准确计算光线在体积内的路径,渲染时可能会增加渲染时间和计算资源需求。
烟雾和火焰创建真实的烟雾和火焰效果,模拟光线在这些体积内的散射和发射。
云朵和雾霾通过调整体积散射和吸收参数,生成逼真的云朵或雾霾效果。
液体内部光散射模拟光线在浑浊水中传播的效果,适用于液体内部的光散射。

(3)常见的应用场景

  1. 烟雾和火焰:使用 aiStandardVolume1 可以创建真实的烟雾和火焰效果,模拟光线在这些体积内的散射和发射。
  2. 云朵和雾霾:通过调整体积散射和吸收参数,可以生成逼真的云朵或雾霾效果。
  3. 液体内部光散射:该材质还可以用来模拟液体内部的光线散射,比如在浑浊的水中光线的传播。

(4)要点速记

aiStandardVolume 是 Arnold 渲染器中专门用于体积效果的材质,适合创建烟雾、火焰、雾霾等复杂的三维体积效果。它通过体积散射、吸收、发射等参数的调节,能够模拟真实的光线在体积内的行为,使得渲染结果更加逼真和细腻。

(5)关于渲染器中黑色的解决

给体积采样一些采样步长值,如果采样值为0的话系统默认不开启对体积的光线追踪,所以渲染出来就是黑色的(Arnold渲染是基于物理世界的光线追踪,没有光线追踪就没有渲染效果)。
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(6)关于Volume Attributes(体积属性)中的 Step Size 和 Volume Padding 参数深入理解

关于Step Size(步长)

Step Size 决定了在渲染体积效果时,渲染器在体积内进行光线追踪时的采样步长。简单来说,它控制了光线在体积内移动时的采样频率。较小的步长意味着更密集的采样,能够捕捉到更多的细节;较大的步长则减少采样次数,可能导致细节丢失,但渲染速度会更快。

关于Volume Padding(体积填充)

Volume Padding 是一个用于扩展体积边界的参数。它通过增加几何体的虚拟边界,使得体积效果在渲染时能够向外扩展。这在某些情况下,比如光线需要在体积边界之外进一步散射时,可能会用到。

2. 添加ramp投影节点(添加杂质感)

在材质编辑器中的节点界面,选择空白的地方按下tab,输入ramp[Projection],会出现这几个节点:

在这里插入图片描述

(1)关于MAYA中的ramp节点

在 Maya 中,Ramp 节点是一种用于创建渐变色或纹理的节点,而 [Projection]、[Stencil]、[Texture] 是与不同用途结合使用 Ramp 的节点。

序号节点作用应用场景特点
1Ramp [Projection]通过投影方式将渐变应用到几何体上在复杂几何体表面均匀地应用渐变纹理,如球体或其他复杂形状支持多种投影方式,投影比例和旋转可调
2Ramp [Stencil]将渐变作为遮罩,控制其他纹理或材质显示创建混合效果,控制在几何体上显示特定颜色或材质的区域使用渐变色控制透明度或遮罩效果,适合分层或逐渐过渡的效果
3Ramp [Texture]直接将渐变作为纹理应用到几何体表面在几何体表面直接应用颜色过渡效果,如天空渐变或表面渐变色可直接编辑渐变节点,控制颜色标记点,适合创建渐变纹理

(2)添加Ramp [Projection]节点,记得把颜色输出勾选一下,连接到aiStandVolume节点中的density属性(体积的密度属性)
在这里插入图片描述
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(3)修改投影节点的投影类型为透视(就是基于摄像机)
在这里插入图片描述这里是各种投影类型的介绍(整理不易,点赞收藏不迷路)

投影类型描述
OffOff 投影类型表示没有进行任何投影。这通常用于默认状态或不需要特殊投影的情况。
PlanarPlanar 投影将纹理平面映射到几何体上,类似于用一张纸贴在物体的表面。适用于平面表面或简单的几何体。
SphericalSpherical 投影将纹理映射到球体表面,适用于需要围绕球形几何体均匀分布纹理的情况,如地球或行星纹理。
CylindricalCylindrical 投影将纹理映射到圆柱体表面,适用于圆柱形状的几何体,如瓶子或柱状物体。
BallBall 投影将纹理以球形方式映射到几何体,适用于需要类似于球体的均匀映射效果的情况。
CubicCubic 投影将纹理映射到立方体的每个面,适用于立方体形状的几何体,如箱子或建筑物。
TriPlanarTriPlanar 投影通过三个平面将纹理映射到几何体上,这种方法通常用于避免纹理接缝。适用于不规则形状的对象。
ConcentricConcentric 投影创建从中心向外的渐变效果,适用于模拟同心圆或从中心辐射的纹理效果。
PerspectivePerspective 投影模拟相机的透视效果,适用于需要逼真透视投影的情况,如在建筑物或场景中创建远近效果。

在这里插入图片描述

(4)投影匹配一下摄像机
在这里插入图片描述
(5)调整渐变并添加一点噪波,增大噪波的频率,就可以了(我们可以把这个当做外壳的芯,让宝石看起来有杂质的真实感)

在这里插入图片描述在这里插入图片描述


【2024.8.13 当前存在的问题:】

水晶中的体积物体无法显示,改变高模材质为全通透或者薄壁属性时才可以看到内部物体,但会影响表面的光影效果。

当前成果如下:

在这里插入图片描述

我想在水晶中添加杂质效果,看起来更真实一点,毕竟没有自然界中没有水晶这么透亮,或多或少都会有一些杂质。


经过三天的研究,决定放弃这个问题,若有知情者欢迎联系,有偿回答。

五、文章最后

注意咯,我在这里,有问题或有需要可以随时联系。
请添加图片描述(若找不到可以在DP类别下搜"第五设计")

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