模板模式案例(代码)讲解

设计模式的代码:https://github.com/Aerozb/design_patterns

可以看看这篇https://www.cnblogs.com/postnull/p/4981447.html,案例挺多,我觉得还不错

目录

模板模式结构

钩子方法

总结

实际应用


模板模式结构

  • AbstractClass:抽象类。有一堆方法(A,B,C......每个方法可以使具体的,也可以是抽象的),和一个规定执行这些方法(A,B,C......)顺序或者说算法的方法(Regulations)。
  • ConcreteClass:具体实现类。用于实现在父类中声明的抽象基本操作,也可以覆盖在父类中已经实现的具体基本操作。

例子:两个电脑游戏:篮球游戏和足球游戏

public abstract class Game {
    abstract void init();
    abstract void start();
    abstract void end();

    //规定算法结构
    final void paly(){
        //初始化游戏
        init();
        //开始游戏
        start();
        //结束游戏
        end();
    }
}
public class BasketBallGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        System.out.println("篮球游戏初始化成功");
    }

    @Override
    void start() {
        System.out.println("开始打篮球啦!!");
    }

    @Override
    void end() {
        System.out.println("篮球游戏结束");
    }
}
public class FootBallGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        System.out.println("足球游戏初始化成功");
    }

    @Override
    void start() {
        System.out.println("开始打足球啦!!");
    }

    @Override
    void end() {
        System.out.println("足球游戏结束");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Game b=new BasketBallGame();
        b.paly();
        System.out.println();
        Game f=new FootBallGame();
        f.paly();
    }
}
篮球游戏初始化成功
开始打篮球啦!!
篮球游戏结束

足球游戏初始化成功
开始打足球啦!!
足球游戏结束

可以看出,抽象类Game只规定了算法结构,具体的实现由子类去实现,最后调用规定好的算法结构paly()就可以,执行子类写好的方法。

 

钩子方法

  • 比如有一些操作,你是需要做的,但是我不需要,这时候钩子方法就可以出现了,在抽象类中定义这个方法,有需要做的,子类实现写好具体逻辑就行,不需要的则空着,那就等于没做。
  • 为什么叫钩子,子类可以通过这个钩子(方法),控制父类,因为这个钩子实际是父类的方法(空方法)!

来看下案例

比如下面,我要对篮球游戏开挂,而足球游戏却不需要(因为很强),就可以在Game声明一个抽象方法cheat,在算法结构中加入他,篮球游戏实现这个开挂的方法,而足球游戏cheat的内容为空,这样就等于没有开挂(执行)了。

public abstract class Game {
    abstract void init();
    abstract void start();
    abstract void end();

    //开挂
    abstract void cheat();

    //规定算法结构
    final void paly(){
        //初始化游戏
        init();
        //子类有实现,则开挂
        cheat();
        //开始游戏
        start();
        //结束游戏
        end();
    }
}
public class BasketBallGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        System.out.println("篮球游戏初始化成功");
    }

    @Override
    void start() {
        System.out.println("开始打篮球啦!!");
    }

    @Override
    void end() {
        System.out.println("篮球游戏结束");
    }

    @Override
    void cheat() {
        System.out.println("我开外挂啦。。。。。。。。。等下秒赢");
    }
}
public class FootBallGame extends Game {
    @Override
    void init() {
        System.out.println("足球游戏初始化成功");
    }

    @Override
    void start() {
        System.out.println("开始打足球啦!!");
    }

    @Override
    void end() {
        System.out.println("足球游戏结束");
    }

    @Override
    void cheat() {

    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Game b=new BasketBallGame();
        b.paly();
        System.out.println();
        Game f=new FootBallGame();
        f.paly();
    }
}
篮球游戏初始化成功
我开外挂啦。。。。。。。。。等下秒赢
开始打篮球啦!!
篮球游戏结束

足球游戏初始化成功
开始打足球啦!!
足球游戏结束

总结

  • 可以看出,用户调用不需要改变什么东西,只需要在原有的内容上添加修改就行
  • 缺点:算法骨架是固定的,不可以改变它,是纵向的,需要改变算法的,就需要策略模式,横向的。

 

实际应用

spring容器初始化就用到

JMSTemplate,RedisTemplate等等都是

servlet中HttpServlet的service方法,根据不同请求调用doGet,doPost......,doget这些就是子类需要自己实现的具体逻辑,service控制算法结构。

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