1. 基本操作演练【建议做】
(1)下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景
制作目标是一个沙漠绿洲。
其中草皮是从Fantasy Skybox中复制来的,树是在asset store中找的一个免费的,水是standard asset中的。实现效果如下:
源代码:GitHub
(2)写一个简单的总结,总结游戏对象的使用
Empty Object:空对象,常用于挂载脚本等;
Camera:摄像机,用于观察游戏世界的窗口,主要通过坐标和角度属性来改变位置从而从更多方向进行观测,可以通过多摄像机实现对游戏进行全面观测;
实体对象:包括经常使用的3D对象Cube、Sphere等还有各种2D对象。可以通过编写不同的脚本让实体对象完成不同动作,从而实现游戏的各种操作。
Terrain:地形,为各种游戏对象提供环境。
Light:为游戏提供不同光照,表现不同的场景。
2. 编程实践——牧师与魔鬼 动作分离版
要求:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束。
老师给的资料已经把动作管理类的源代码都给出了,而且也给出了分析,在这里就不再赘述。下面介绍一下实现的自己的动作的类方法。
public class MyActionManager : SSActionManager {
private SSMoveToAction moveBoatToEndOrStart;
private SequenceAction moveRoleToLandorBoat;
public Controller sceneController;
protected void Start(){
sceneController = (Controller)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
sceneController.manager = this;
}
public void moveBoat(GameObject boat, Vector3 target, float speed){
moveBoatToEndOrStart = SSMoveToAction.GetSSAction(target, speed);
this.RunAction(boat, moveBoatToEndOrStart, this);
}
public void moveRole(GameObject role, Vector3 middle_pos, Vector3 end_pos, float speed){
SSAction action1 = SSMoveToAction.GetSSAction(middle_pos, speed);
SSAction action2 = SSMoveToAction.GetSSAction(end_pos, speed);
moveRoleToLandorBoat = SequenceAction.GetSSAcition(1, 0, new List<SSAction> { action1, action2 });
this.RunAction(role, moveRoleToLandorBoat, this);
}
}
在牧师与魔鬼游戏中,主要的移动有船的移动和角色的移动。在船的移动中,通过传入boat对象、target和speed直接调用SSMoveAction中的方法即可。在角色的移动中,由于船和角色的高度不同,所以将动作分成了两个,而SequenceAction中也是支持将action转为List依次调用的。
接下来介绍要求实现的Judge类。
public class Judge
{
LandModel start;
LandModel end;
BoatModel boat;
public Judge(LandModel start_, LandModel end_, BoatModel boat_){
start = start_;
end = end_;
boat = boat_;
}
public int Check(){
int[] priest_num = new int[2]{(start.GetRoleNum())[0], (end.GetRoleNum())[0]};
int[] devil_num = new int[2]{(start.GetRoleNum())[1], (end.GetRoleNum())[1]};
if (priest_num[1] + devil_num[1] == 6)
return 2;
int[] boat_role_num = boat.GetRoleNumber();
if (boat.GetBoatSign() == 1){
priest_num[0] += boat_role_num[0];
devil_num[0] += boat_role_num[1];
}
else{
priest_num[1] += boat_role_num[0];
devil_num[1] += boat_role_num[1];
}
if (priest_num[0] > 0 && priest_num[0] < devil_num[0]) {
return 1;
}
if (priest_num[1] > 0 && priest_num[1] < devil_num[1]){
return 1;
}
return 0;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
Judge类的实现其实就是前一次作业中Controller中的Check函数,将其独立分出一个类来即可,各个判定条件只需要按照要求的规则写即可。
最后介绍一下在原代码的基础上需要修改的地方。
原来直接在roleModel中定义move方法,将动作分离之后要通过manager进行移动。
由于check函数的功能被Judge类替代,因此在接口中的check函数要去掉。
动作分离之后,MoveModel已经没有作用了,全部删除:
而且Boat和Role中的Move成员也要一起删掉,move函数改为返回target供manager使用:
需要修改的地方差不多就这么多,在源代码中我没有直接删除而是使用了注释的方式。
源代码传送门:GitHub
使用方法:仍然是将Controller拖入空对象中,调整摄像机到合适的角度即可。
随便加了个skybox,最终效果如下:
win:
lost:
参考博客:
Unity3d–牧师与魔鬼V2
Unity3D项目四:牧师与魔鬼(动作分离版)
3. 材料与渲染联系【可选】
Standard Shader 自然场景渲染器。
阅读官方 Standard Shader 手册 。
选择合适内容,如 Albedo Color and Transparency,寻找合适素材,用博客展示相关效果的呈现
Color:
通过inspector中的一个调色板可以调节材料的颜色,将其拖入一个物体中:
Transparency:
先将mode改为transparent:
然后通过调节A就可以调透明度了:
效果(3个分别文透明度255,127,0):
声音
阅读官方 Audio 手册
用博客给出游戏中利用 Reverb Zones 呈现车辆穿过隧道的声效的案例
首先创建一个空对象GameObject,为其添加Audio Source和Audio Reverb Zone两个属性,将合适的音频文件挂入AudioClip中,然后将Reverb Preset(混响预设)改为Cave(隧道)即可。
这部分的项目具体链接如下:GitHub