OpenGL ES之深入解析RGB图像与YUV格式之间的相互转换

一、YUV 与 RGB 的关系

  • RGB 是一种将颜色表示为三个原色(红、绿、蓝)的方法,每个原色的强度可以在 0 到 255 的范围内表示,RGB 编码最常用于显示器和电视等输出设备上。
  • YUV 是一种将颜色分解为亮度(Y)和色度(U、V)的方法,其中亮度表示图像的明暗程度,而色度表示颜色的饱和度和色调。
  • 虽然 RGB 编码是最直接的表示彩色图像的方式,但它不是最有效的编码方式,因为 RGB 编码没有考虑人眼对颜色和亮度的感知不同。相比之下,YUV 编码考虑了人眼的特性,将颜色分解为亮度(Y)和色度(U、V)两个分量,其中亮度(Y)代表图像的明暗程度,而色度(U、V)则代表颜色的饱和度和色调。因为人眼对亮度的感知更为敏感,所以在视频压缩中使用 YUV 编码能够更加高效地压缩图像,同时保持视觉效果。
  • 采集和播放过程中通常使用 RGB 格式,传输和压缩过程中通常需要将 RGB 格式转换为 YUV 格式以提高传输效率和压缩比率。
  • 相应的过程就是:

在这里插入图片描述

  • 当然,有同学会问,这样在整个过程中转来转去不是会降低效率吗?确实,在将 RGB 格式的图像或视频转换为 YUV 格式的过程中会涉及到一定的计算,这会增加处理的复杂性和计算的负担。但是,从整体上来看,采用 YUV 格式进行视频编码和传输
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OpenGL ES中将YUV数据转换RGB格式需要进行以下步骤: 1. 创建一个纹理对象,用于存储转换后的RGB数据。 2. 将YUV数据绑定到一个纹理单元上。 3. 创建一个着色器程序,用于将YUV数据转换RGB格式。 4. 将纹理对象绑定到FBO(Frame Buffer Object),并将着色器程序与FBO绑定。 5. 渲染FBO以将YUV数据转换RGB格式。 下面是一个简单的代码示例: 1. 创建纹理对象 ``` GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); ``` 2. 绑定YUV数据到纹理单元 ``` glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, yData); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, uvData); ``` 3. 创建着色器程序 ``` const char* vertexShader = "attribute vec4 position;\n" "attribute vec2 texCoord;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = position;\n" " v_texCoord = texCoord;\n" "}\n"; const char* fragmentShader = "precision highp float;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "uniform sampler2D yTexture;\n" "uniform sampler2D uvTexture;\n" "void main()\n" "{\n" " float y = texture2D(yTexture, v_texCoord).r;\n" " float u = texture2D(uvTexture, v_texCoord).r - 0.5;\n" " float v = texture2D(uvTexture, v_texCoord).a - 0.5;\n" " float r = y + 1.13983 * v;\n" " float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;\n" " float b = y + 2.03211 * u;\n" " gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);\n" "}\n"; GLuint programID = glCreateProgram(); GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShader, NULL); glCompileShader(vertexShaderID); glAttachShader(programID, vertexShaderID); GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShader, NULL); glCompileShader(fragmentShaderID); glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID); ``` 4. 绑定纹理对象到FBO,并将着色器程序与FBO绑定 ``` GLuint fboID; glGenFramebuffers(1, &fboID); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboID); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0); glViewport(0, 0, width, height); glUseProgram(programID); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "yTexture"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "uvTexture"), 1); ``` 5. 渲染FBO ``` GLfloat vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3}; glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "position"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices); glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices + 2); glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position")); glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord")); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position")); glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord")); ```

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