Java设计模式之从[游戏中的兵种状态转换]分析状态(State)模式

本文通过一个即时战略游戏的例子,介绍了如何使用Java的状态模式来实现兵种状态的切换。兵种有步兵、弓箭手和装甲兵三种状态,每个状态继承自SoldierState基类。KnightContext类用于持有当前状态对象,并根据需要切换状态。通过这种方式,代码实现了更好的扩展性和可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  假设我们正在做一个即时战略游戏,我们设计一个兵种,他在刚刚生产出来的时候是步兵,但是他可以切换武器,第一次切换会变成弓箭手,第二次切换会变成举着盾牌的装甲兵,第三次切换则又变成了步兵……如何实现这个切换的机制?我们一开始会想到,在步兵这个类中加入switch语句,然而这样的话,代码不利于扩展,不利于修改,这时我们就可以使用状态模式了。

  状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

  在本例中,这个兵种有3个状态——步兵、弓箭手和装甲兵。我们将这3个状态都继承于同一个基类SoldierState,我们还需要定义一个兵种类来包含一个SoldierState对象,以便它是用来存储这些状态的,在本例中这个类的名字叫做KnightContext。先看Java代码吧:

abstract class SoldierState {
    public abstract void show();
    protected void changeState(KnightContext knight, SoldierState soldierState){
        knight.changeState(soldierState);
    }
    public abstract void transform(KnightContext knight);
}

class KnightContext {
    SoldierState state;
    public KnightContext(){
        state = SwordState.getState();
    }
    public void changeState(SoldierState state){
        this.state = state;
  
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