渐变的动画

CSS 渐变和动画

1.线性渐变:
属性:linear-gradinet(开始位置 角度,起始颜色,终止颜色 )
开始位置:渐变开始的位置,属性值可以为百分比/长度/left、
right、top、bottom(可组合使用)
角度:渐变终止方向的角度,当开始位置为数值或百分比时候
可用
起始颜色…
终止颜色…
重复渐变将属性修改为:repeating-linear-gradinet()
2.径向渐变(放射渐变):
属性:radial-gradinet()(形状 发散方向,起始颜色,终止颜色)
形状:ellipse(椭圆)/circle(圆形)
发散方向:属性值可以为 left、right、top、bottom、center
(可组合使用)
大小(半径):属性值可用像素或关键字表示
closest-side:圆心到距离最近的边
farthest-side:圆心到距离最远的边
closest-corner:圆心到距离最近的角
farthest-corner:圆心到距离最远的角
起始颜色…
终止颜色…
重复的径向渐变:repeating-radial-gradinet()

动画效果-变形

1.transform:2D 变形:
通过 CSS3 转换,我们能够对元素进行移动、缩放、转动、拉长
或拉伸。转换方法:
translate()/rotate()/scale()/skew()/matrix()
none 定义不进行转换。
translate(x,y) 定义 2D 平移转换。
translateX(x) 定义转换,只是用 X 轴的值。
translateY(y) 定义转换,只是用 Y 轴的值
scale(x,y) 定义 2D 缩放转换。
scaleX(x) 通过设置 X 轴的值来定义缩放转换。
scaleY(y) 通过设置 Y 轴的值来定义缩放转换。
rotate(angle) 定义 2D 旋转,在参数中规定角度。
补充 1.角度也可以使用弧度单位:rad
skew(x-angle,y-angle) 定义沿着 X 和 Y 轴的 2D 倾斜转换。
kewX(angle) 定义沿着 X 轴的 2D 倾斜转换。
skewY(angle) 定义沿着 Y 轴的 2D 倾斜转换。
matrix(n,n,n,n,n,n) 定义 2D 转换,使用六个值的矩阵。
变形矩阵功能很强大,但是相对比较复杂,涉及到复杂的
数学计算,在本章中暂不作详细讲解。
transform-origin:改变元素变形的基准点
像素/百分比
X 轴:left/right/center
Y 轴:top/bottom/center/
2.transform:3D 变形:
transform:3D 变形可以近似理解为沿着 Z 轴移动元素,使得元
素更加靠近或者远离你,从而使元素看起来变得更大或更小。
transform:3D 变形函数
translate3d(x,y,z) 定义 3D 转换。
translateY(y) 定义转换,只是用 Y 轴的值。
translateX(x) 定义转换,只是用 X 轴的值。
translateZ(z) 定义 3D 转换,只是用 Z 轴的值。
rotate3d(x,y,z,angle) 定义 3D 旋转。
rotateX(angle) 定义沿着 X 轴的 3D 旋转。
rotateY(angle) 定义沿着 Y 轴的 3D 旋转。
rotateZ(angle) 定义沿着 Z 轴的 3D 旋转。
scale3d(x,y,z) 定义 3D 缩放转换。
scaleZ(z) 通过设置 Z 轴的值来定义 3D 缩放转换。
scaleX(x) 通过设置 X 轴的值来定义缩放转换。
scaleY(y) 通过设置 Y 轴的值来定义缩放转换。
matrix3d(n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n) 定义 3D
转换,使用 16 个值的 4x4 矩阵。
transform-origin 允许你改变被转换元素的位置。2D 转换元素能够改变元素 x 和 y 轴。3D 转换元素还能改变其 Z 轴。
perspective(n) 为 3D 转换元素定义透视视图。
transform-style 规定被嵌套元素如何在 3D 空间中显示。
flat 子元素将不保留其 3D 位置。
preserve-3d 子元素将保留其 3D 位置。
perspective-origin 规定 3D 元素的底部位置。目前浏览器都不支持 perspective-origin 属性,暂不讲解
backface-visibility 定义元素在不面对屏幕时是否可见。浏览器支持度不好,暂不讲解

动画效果-过度

1.过渡动画:

  1. 通过 CSS3,我们可以在不使用 Flash 动画或 JavaScript
    的情况下,当元素从一种样式变换为另一种样式时为元素
    添加效果。
  2. CSS3 过渡是元素从一种样式逐渐改变为另一种的效果。
    要实现这一点,必须规定两项内容:把效果添加到哪个
    CSS 属性上/规定效果的时长
    2.过渡动画的属性:
    transition 简写属性,用于在一个属性中设置四个过渡属性。
    transition-property 规定应用过渡的 CSS 属性的名称。
    none 没有属性会获得过渡效果。
    all 所有属性都将获得过渡效果。
    属性名称
    transition-duration 定义过渡效果花费的时间。默
    认是 0。单位是秒或毫秒
    transition-timing-function 规定过渡效果的时间曲线。默认是"ease"。
    linear 规定以相同速度开始至结束的过渡效果(等于
    cubic-bezier(0,0,1,1))。
    ease 规定慢速开始,然后变快,然后慢速结束的过渡效
    果(cubic-bezier(0.25,0.1,0.25,1))。
    ease-in 规定以慢速开始的过渡效果(等于
    cubic-bezier(0.42,0,1,1))。
    ease-out 规定以慢速结束的过渡效果(等于 cubicbezier(0,0,0.58,1))。
    ease-in-out 规定以慢速开始和结束的过渡效果(等于
    cubic-bezier(0.42,0,0.58,1))。
    cubic-bezier(n,n,n,n) 在 cubic-bezier 函数中定义
    自己的值。可能的值是 0 至 1 之间的数值。
    transition-delay 规定过渡效果何时开始。默认是 0。

动画效果-关键帧动画

CSS3 动画属性:
通过 CSS3,我们能够创建动画,这可以在许多网页中取代动画
图片、Flash 动画以及 JavaScript。
1.@keyframes 设定动画规则。可以近似理解为动画的剧本。
name 必需。定义动画的名称。
0-100%/from…to… 必需。动画时长的百分比。
需要变化的 CSS 样式属性:必需。
2.animation 所有动画属性的简写属性,用于设置六个动画属性:
animation-name/animation-duration/animation-timing-function
/animation-delay/animation-iteration-count/animation-direct
ion
3.animation-name 属性为 @keyframes 动画规定名称。若设置为
none 则覆盖已有的动画效果。
4.animation-duration 规定动画完成一个周期所花费的秒或毫秒。
默认是 0。
5.animation-timing-function 规 定 动 画 的 速 度 曲 线 。 默 认 是"ease"。
linear 规定以相同速度开始至结束的过渡效果(等于
cubic-bezier(0,0,1,1))。
ease 规定慢速开始,然后变快,然后慢速结束的过渡效
果(cubic-bezier(0.25,0.1,0.25,1))。
ease-in 规定以慢速开始的过渡效果(等于
cubic-bezier(0.42,0,1,1))。
ease-out 规定以慢速结束的过渡效果(等于 cubicbezier(0,0,0.58,1))。
ease-in-out 规定以慢速开始和结束的过渡效果(等于
cubic-bezier(0.42,0,0.58,1))。
cubic-bezier(n,n,n,n) 在 cubic-bezier 函数中定义
自己的值。可能的值是 0 至 1 之间的数值。
6.animation-delay 规定动画何时开始。默认是 0。
7.animation-iteration-count 规定动画被播放的次数。默认是1。infinite 为无限次播放。
8.animation-direction 规定动画是否在下一周期逆向地播放。默认是 “normal 顺向播放”。/ alternate 动画应该轮流反向播放。
9.animation-play-state 规定动画是否正在运行或暂停。默认是
“running 规定动画正在播放。”。/paused 规定动画暂停
10.animation-fill-mode 规定对象动画时间之外的状态。
none 不改变默认行为。
forwards 当动画完成后,保持最后一个属性值(在最后一
个关键帧中定义)。
backwards 在 animation-delay 所指定的一段时间内,在
动画显示之前,应用开始属性值(在第一个关键帧中定义)。
both 向前和向后填充模式都被应用。

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