状态模式
App抽奖活动问题
请编写程序完成App抽奖活动,具体要求如下:
1)假如每个参加一个这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖
3)活动有四个状态:可以抽奖,不能抽奖,发放奖品和奖品领完
4)活动的四个状态转换关系图
1、状态模式
状态模式基本介绍
基本介绍
1)状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题,状态和行为是一一对应的,状态之间可以互相转换
2)当一个对象的内存状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
对原理类图的说明
1)Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
2)State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
3)ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
状态模式解决App抽奖
1)思路分析
定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它
接口有扣除积分方法,抽奖方法,发放奖品方法
package designPatterns.state;
//抽奖活动
public class RaffleActivity {
//表示活动当前的状态,是变化
private State state = null;
//奖品数量
private int count = 0;
//四个属性,表示四种状态
private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private State dispenseState = new DispenseState(this);
private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//初始化当前的状态为noRaffleState(即不能抽将的状态),初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {
this.count = count;
this.state = getNoRaffleState();
}
//扣分
public void deductMoney() {
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle() {
//如果当前的状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return this.state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
}
package designPatterns.state;
//状态抽象类
public abstract class State {
//扣除积分 -50
public abstract void deductMoney();
//是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
//发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
package designPatterns.state;
//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//当前状态可以扣除积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣完积分才能抽奖哦");
return false;
}
//当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
package designPatterns.state;
import java.util.Random;
//可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State {
private RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣过积分了");
}
//可以抽奖,抽完将后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random random = new Random();
int i = random.nextInt(10);
if (i == 0) {
//改变活动状态为发放奖品context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
//不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
package designPatterns.state;
//发放奖品状态
public class DispenseState extends State {
private RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
int count = activity.getCount();
if (count > 0) {
System.out.println("恭喜你中奖了");
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
package designPatterns.state;
//奖品全部发完状态
public class DispenseOutState extends State {
private RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
}
}
package designPatterns.state;
public class TestMain {
public static void main(String[] args) {
//创建一个活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
//我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("------------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
//参与抽奖,第一步点击扣除积分
activity.deductMoney();
//第二部抽奖
activity.raffle();
}
}
}
状态模式的注意事项和细节
1)代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
2)方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错
3)符合”开闭原则“,容易增加删除状态
4)应用场景,当一个事件或者对象很多种状态,状态之间会互相转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式