状态设计模式

状态模式

App抽奖活动问题

请编写程序完成App抽奖活动,具体要求如下:

1)假如每个参加一个这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%

2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖

3)活动有四个状态:可以抽奖,不能抽奖,发放奖品和奖品领完

4)活动的四个状态转换关系图

在这里插入图片描述

1、状态模式

状态模式基本介绍

基本介绍

1)状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题,状态和行为是一一对应的,状态之间可以互相转换

2)当一个对象的内存状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

在这里插入图片描述

对原理类图的说明

1)Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态

2)State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为

3)ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

状态模式解决App抽奖

1)思路分析

定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它

接口有扣除积分方法,抽奖方法,发放奖品方法

在这里插入图片描述

package designPatterns.state;

//抽奖活动
public class RaffleActivity {

    //表示活动当前的状态,是变化
    private State state = null;
    //奖品数量
    private int count = 0;
    //四个属性,表示四种状态
    private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
    private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    private State dispenseState = new DispenseState(this);
    private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //初始化当前的状态为noRaffleState(即不能抽将的状态),初始化奖品的数量
    public RaffleActivity(int count) {
        this.count = count;
        this.state = getNoRaffleState();
    }

    //扣分
    public void deductMoney() {
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖
    public void raffle() {
        //如果当前的状态是抽奖成功
        if (state.raffle()) {
            //领取奖品
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public State getState() {
        return this.state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRaffleState() {
        return noRaffleState;
    }

    public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
        this.noRaffleState = noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispenseOutState() {
        return dispenseOutState;
    }

    public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
        this.dispenseOutState = dispenseOutState;
    }
}
package designPatterns.state;

//状态抽象类
public abstract class State {
    //扣除积分 -50
    public abstract void deductMoney();

    //是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    //发放奖品
    public abstract void dispensePrize();
}
package designPatterns.state;

//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //当前状态可以扣除积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    //当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣完积分才能抽奖哦");
        return false;
    }

    //当前状态不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
package designPatterns.state;

import java.util.Random;

//可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State {

    private RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣过积分了");
    }

    //可以抽奖,抽完将后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random random = new Random();
        int i = random.nextInt(10);
        if (i == 0) {
            //改变活动状态为发放奖品context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
            //改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
            return false;
        }
    }

    //不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
package designPatterns.state;

//发放奖品状态
public class DispenseState extends State {

    private RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        int count = activity.getCount();
        if (count > 0) {
            System.out.println("恭喜你中奖了");
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
            activity.setState(activity.getDispenseOutState());
        }
    }
}
package designPatterns.state;

//奖品全部发完状态
public class DispenseOutState extends State {
    private RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }


    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品已经发完了,请下次参与");
    }
}
package designPatterns.state;

public class TestMain {
    public static void main(String[] args) {
        //创建一个活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        //我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("------------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            //参与抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.deductMoney();
            //第二部抽奖
            activity.raffle();
        }
    }
}

状态模式的注意事项和细节

1)代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

2)方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错

3)符合”开闭原则“,容易增加删除状态

4)应用场景,当一个事件或者对象很多种状态,状态之间会互相转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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