记录策划成长心得

6.19入职到今天的7.13 已经快一个月了。

既然选择了策划,就是想要一直好好走下去。

一开始我认为策划走的是点子的量,你想出的点子越多,就证明你是一个好的策划。其实不然,点子出的虽多,但是一个人一个看法一个思考,并不能够对别人的思想评判甚至定义出什么,这是软性的。最能够体现策划案写的好与否是能不能让别人看懂。策划案是一个游戏说明书——是让别人能够完全看懂,一目了然的。并不是要求要写多少长篇大论,而是要有自己的风格,形成自己的叙事体系。如果一个人能够用较少的字数就能描述出,那我认为他就是一个文字语言艺术者了,是能够把自己的想法语境化的艺术。

再跟程序美术沟通的时候,我发现策划是很需要社交技巧的,包括所有从事IT行业的人其实都是需要有社交技巧的。之前老套认为IT工作者只要技术过关就可以,我工作按时上交任务就可以,没有人在乎你的社交技能,这其实是谬论,掩耳盗铃而已。现实情况是,通常你需要用大量时间跟团队里的人进行合作的,所以软技能很有用如果你是一个聪明人。一个岗位有很多人优秀的人跟你竞争那你有什么与众不同的吗可以被替代吗?说起你会是一个好队友吗?以后还要混圈吗?其实很多从事IT的人都懂,他只是掩耳盗铃而已,认为我会技术就可以,他只是不敢,只是不会。说实话不可能独立完成任何一个项目,游戏研发就是社交体验的感觉,会社交技巧让别人舒服很重要。

从开始入职到现在我接触到了系统和关卡,还写了一些很小儿科的剧情。在编写文档上面还是被我的产品经理指出我写的字太少了建议我配图。突然觉得我只是自嗨,自己想出来很多点子。但是又有什么用呢??都看不懂你在写什么。近期要改正的是:文档重点需要突出,功能细节需要详细,最好配上图表,UML类图转换界面让程序理解。美术必须要有图进行参考,Axure原型图都要出。最主要的问题就是让别人看懂。不顾一切用尽所有办法让使用者看懂,工作没有麻烦之说。

还有一点对游戏的广度和深度,策划游戏时如果你玩过很多游戏那会对你非常有帮助,所以玩游戏很重要。玩游戏以后写游戏的攻略,对游戏的分析,欣赏点,改进点。之后要改进的地方就是什么都要看一点,什么都要玩一点。多看多想多分析总结落在纸上都对我之后的路有帮助。

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