TA成长记录

喜欢画画,但是计算机专业出身,所以给自己指了一条路——TA(俗称技术美术)。临近毕业了,上网找工作的时候发现,TA招聘都是工作经验5年起快哭了

现在还是TA小白,没有心得可以分享,我想,能记录下自己的学习路程,对自己对后辈都是件不错的事。也许5年后,有人问我“如何成为一名TA?”我可以简单粗暴的回答ta“请去浏览我的博客”偷笑

关于“TA需要做什么,掌握什么技能?”这个问题,以下是小米科技孙志超前辈在知乎上的回答:

往往是3d游戏才有这个职位,他们要对策划需求进行收集分析,对引擎参数了如指掌,不同的实现方式进行研究理解,针对各种效果进行案例制作,定期进行技术总结,编写指导美术制作的模板或课件,对关卡策划和美术进行技术培训,对各类技术优劣进行评估…… 为什么会需要技术美术的存在。第一是美术实现方式有很多种。就像换装使用既可以分开模型制作,也可以使用双层贴图,如何选择,需要综合考虑性能、资源量、策划需求、实现效果等。第二,出现问题需要识别是程序问题还是美术问题。比如说锯齿、闪烁,可能是程序问题,也可能是贴图问题,为了得到真相,需要美术用不同特征不同规格的贴图进行测试,对技术知识有少许需求。第三,很多策划和美术,只会操作工具,不会优化流程、性能,也不了解引擎特性。所以他们提不出完整的辅助工具需求,同时也不了解工作中的优化空间,需要技术美术作为媒介和桥梁。 拿暴雪为例。wow有原画概念设计2人,其中一个人是负责环境概念稿的绘制,中国人王伟。另外一个哥们是负责角色概念设计。总之他们的大部分工作都是纯概念设计,大部分都不一定在游戏中出现,所以工作不受任何限制(根据自己对产品的理解,任意发挥,不用考虑面数多少、动画是否有限制、引擎能否实现),属于纯创作型。但是由于有小部分游戏中的设计由他们完成,而他们又都不愿意修改自己的设计,就需要技术美术出马尽可能提出解决方案。此外暴雪对工具的开发非常重视,wow在不同时期有3-6个专门写工具的程序员,3dmax的工作结果能够很方便的反应到引擎中,这对美术开发十分重要。 实际开发过程中有两名资深的技术美术负责跟程序一起开发美术工具并制定美术开发规则。 想做技术美术,最好是3d建模出身,思维理性,喜欢次世代高端效果,没事就摆弄引擎和插件,软硬件都喜欢追新。技术方面倒不一定需要完全知道原理。但整体上和日常对“美术”的文艺范认知相差甚大,不是所有人都适合。实际上我所知的技术美术,大部分都是男生。

看到前辈列出的条件,我感觉自己很适合,因为我只关注“3d建模出身”(哈哈,我学过半年3dmax,可以建个小房子),至于其他其他条件嘛~

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