设计模式——状态模式(有限状态机)

状态模式适用的情况:一个context对象根据其所处的状态改变其行为。在状态模式中,我们通过创建不同的state对象来表示不同的状态,而context对象则根据不同的state对象表现出不同的行为。状态模式将不同的状态结构化,以避免过多的 if else 和 switch case 等样版代码。

用设计模式中的 状态模式(行为状态) 实现一个简单的状态机(fsm),其中 class Machine 为 context 对象 ,class ONclass OFF 为 state 对象。
可以对比 boost 的 有限状态机库 see link:
http://blog.csdn.net/gw569453350game/article/details/47272833

注: 相比于使用 monobloc 状态机,状态模式能够提高代码的灵活性、可维护性和可重率。so~,如果是比较大的项目,又有很多状态之间的切换,最好是使用状态模式,而不是一个 monobloc 状态机。

#include <iostream>

using namespace std;
// 该状态机有 on 和 off 两种操作
class Machine
{
  class State *current;
  public:
    Machine();
    void setState(State *s)
    {
        current = s;
    }
    void on();
    void off();
};

// State interface, 在这个接口中声明 on 和 off 操作
class State
{
  public:
    virtual void on(Machine *m)
    {
        cout << "   already ON\n";
    }
    virtual void off(Machine *m)
    {
        cout << "   already OFF\n";
    }
};

void Machine::on()
{
  // 如果需要boost fsm的 entry,在state中加入一个entry函数,current->entry(this)
  current->on(this);
  // here: current->exit(this);
}

void Machine::off()
{
  // 如果需要入口函数,goes here~
  current->off(this);
}

// state子类实现具体的 on 和 off 动作
class ON: public State
{
public:
    static ON * Instance()
    {
        if(m==NULL)
            m = new ON();
        return m;
    }
    void off(Machine *m);
private:
    static ON* m;
    ON()
    {}
};

void ON::off(Machine *m)
{
  cout << "   going from ON to OFF\n";
  m->setState(OFF::Instance());
}

class OFF: public State
{
  public:
    static OFF * Instance()
    {
        if(m==NULL)
            m = new OFF();
        return m;
    }
    void on(Machine *m);
private:
    static OFF* m;
    OFF()
    {}
};

void OFF::on(Machine *m)
{
    cout << "   going from OFF to ON\n";
    m->setState(ON::Instance());
}

// 设置默认状态为 off
Machine::Machine()
{
  current = OFF::Instance();
  cout << '\n';
}

// initialize
OFF* OFF::m = new OFF(); // or OFF* OFF::m =NULL;
ON* ON::m = new ON();  // or ON* ON::m = NULL;

int main()
{

  Machine fsm;
  int num;
  while (1)
  {
    cout << "Enter 0/1: ";
    cin >> num;
    if(num == 1)
        fsm.on();
    else if(num == 0)
        fsm.off();
  }
}

输出结果:

Enter 0/1: 0
   already OFF
Enter 0/1: 0
   already OFF
Enter 0/1: 1
   going from OFF to ON
Enter 0/1: 0
   going from ON to OFF
Enter 0/1: 1
   going from OFF to ON
Enter 0/1: 1
   already ON
Enter 0/1: 1
   already ON
Enter 0/1: 

好文齐分享:
http://gameprogrammingpatterns.com/state.html

http://www.codeproject.com/Articles/509234/The-State-Design-Pattern-vs-State-Machine

https://sourcemaking.com/design_patterns

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Java状态设计模式是一种用于实现状态机的软件设计模式状态机是一种抽象的模型,它描述了一个对象或者系统在不同的状态之间的转换。状态机通常包含状态、转移和事件。在Java中,可以使用状态设计模式来实现各种不同的状态机,如有限状态自动机(FSM)和层次状态机(HSM)等。 在Java中,状态设计模式通常使用状态模式和策略模式实现。状态模式用于描述状态转换的过程,而策略模式用于确定状态机的行为。在状态模式中,每个状态都是一个对象,而状态转换则是通过调用状态对象的方法来实现的。在策略模式中,状态机的行为是由一组策略对象来实现的,每个策略对象负责处理一种状态。 下面是一个简单的Java状态设计模式的示例代码: ```java // 状态接口 interface State { void handle(); } // 具体状态 class ConcreteStateA implements State { public void handle() { System.out.println("State A"); } } class ConcreteStateB implements State { public void handle() { System.out.println("State B"); } } // 状态机 class Context { private State state; public Context(State state) { this.state = state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void request() { state.handle(); } } // 测试代码 public class Test { public static void main(String[] args) { State stateA = new ConcreteStateA(); State stateB = new ConcreteStateB(); Context context = new Context(stateA); context.request(); context.setState(stateB); context.request(); } } ``` 在这个例子中,我们定义了一个状态接口和两个具体状态(ConcreteStateA和ConcreteStateB)。我们还定义了一个状态机(Context),它包含一个状态对象,并且可以通过调用setState方法来更改状态。最后,我们在测试代码中创建了一个状态机对象,并且依次调用了两种不同状态的handle方法。 这就是Java状态设计模式的基本实现方式。通过这种模式,我们可以更加灵活地管理对象或系统在不同状态之间的转换。

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