状态模式适用的情况:一个context对象根据其所处的状态改变其行为。在状态模式中,我们通过创建不同的state对象来表示不同的状态,而context对象则根据不同的state对象表现出不同的行为。状态模式将不同的状态结构化,以避免过多的 if else 和 switch case 等样版代码。
用设计模式中的 状态模式(行为状态) 实现一个简单的状态机(fsm),其中 class Machine
为 context 对象 ,class ON
和 class OFF
为 state 对象。
可以对比 boost 的 有限状态机库 see link:
http://blog.csdn.net/gw569453350game/article/details/47272833
注: 相比于使用 monobloc 状态机,状态模式能够提高代码的灵活性、可维护性和可重率。so~,如果是比较大的项目,又有很多状态之间的切换,最好是使用状态模式,而不是一个 monobloc 状态机。
#include <iostream>
using namespace std;
// 该状态机有 on 和 off 两种操作
class Machine
{
class State *current;
public:
Machine();
void setState(State *s)
{
current = s;
}
void on();
void off();
};
// State interface, 在这个接口中声明 on 和 off 操作
class State
{
public:
virtual void on(Machine *m)
{
cout << " already ON\n";
}
virtual void off(Machine *m)
{
cout << " already OFF\n";
}
};
void Machine::on()
{
// 如果需要boost fsm的 entry,在state中加入一个entry函数,current->entry(this)
current->on(this);
// here: current->exit(this);
}
void Machine::off()
{
// 如果需要入口函数,goes here~
current->off(this);
}
// state子类实现具体的 on 和 off 动作
class ON: public State
{
public:
static ON * Instance()
{
if(m==NULL)
m = new ON();
return m;
}
void off(Machine *m);
private:
static ON* m;
ON()
{}
};
void ON::off(Machine *m)
{
cout << " going from ON to OFF\n";
m->setState(OFF::Instance());
}
class OFF: public State
{
public:
static OFF * Instance()
{
if(m==NULL)
m = new OFF();
return m;
}
void on(Machine *m);
private:
static OFF* m;
OFF()
{}
};
void OFF::on(Machine *m)
{
cout << " going from OFF to ON\n";
m->setState(ON::Instance());
}
// 设置默认状态为 off
Machine::Machine()
{
current = OFF::Instance();
cout << '\n';
}
// initialize
OFF* OFF::m = new OFF(); // or OFF* OFF::m =NULL;
ON* ON::m = new ON(); // or ON* ON::m = NULL;
int main()
{
Machine fsm;
int num;
while (1)
{
cout << "Enter 0/1: ";
cin >> num;
if(num == 1)
fsm.on();
else if(num == 0)
fsm.off();
}
}
输出结果:
Enter 0/1: 0
already OFF
Enter 0/1: 0
already OFF
Enter 0/1: 1
going from OFF to ON
Enter 0/1: 0
going from ON to OFF
Enter 0/1: 1
going from OFF to ON
Enter 0/1: 1
already ON
Enter 0/1: 1
already ON
Enter 0/1:
好文齐分享:
http://gameprogrammingpatterns.com/state.html
http://www.codeproject.com/Articles/509234/The-State-Design-Pattern-vs-State-Machine