Java设计模式——开闭原则(实例)

1、基本介绍

  • 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
  • 一个软件实体,如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  • 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  • 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

2、应用实例

绘图功能,类图如下:

在这里插入图片描述

2.1未遵循开闭原则

优点是比较好理解,简单操作。

缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。

比如要新增加一个图形种类:三角形时,修改的地方较多

package com.weirdo.principle.ocp;
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        } else if (s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }
    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r){
        System.out.println("绘制矩形");
    }
    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("绘制圆形");
    }
    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r){
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}
//Shape类,基类
class Shape{
    int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type=1;
    }
}
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type=2;
    }
}
class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_type=3;
    }
}
2.2遵循开闭原则

把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改(满足了开闭原则)

package com.weirdo.principle.ocp.improve;
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}
abstract class Shape{
    int m_type;
    //抽象方法
    public abstract void draw();
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle(){
        super.m_type=1;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}
class Circle extends Shape {
    Circle(){
        super.m_type=2;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}
class Triangle extends Shape {
    Triangle(){
        super.m_type=3;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape{
    OtherGraphic(){
        super.m_type=4;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其它图形");
    }
}
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Java设计模式是一种被广泛应用于软件开发中的编程方法论,它通过总结和归纳出的一系列经典的解决方案,可以帮助开发人员在特定的问题场景中更高效地编写代码设计模式可以提供一种约定的标准,使开发团队能够更好地协作,提高代码的可读性和可维护性。 设计模式可以分为创建型、结构型和行为型三个大的类别。创建型模式用于创建对象,包括单例模式、原型模式、工厂模式等;结构型模式用于组合类和对象来形成更大的结构,包括适配器模式、装饰器模式、桥接模式等;行为型模式用于定义类和对象之间的交互,包括观察者模式、策略模式、状态模式等。 每种设计模式都有其独特的应用场景和解决问题的能力。例如,单例模式适用于只存在一个实例对象的场景,保证其唯一性,避免资源的浪费;观察者模式适用于存在一对多关系的场景,当一个对象状态发生改变时,自动通知其他依赖对象。 要深入理解设计模式的应用,我们可以通过实例剖析来学习。实例剖析可以通过具体的案例来演示设计模式的实际应用。我们可以通过分析一个具体的业务场景,了解问题的需求和解决方案的思路,并且通过代码实现来理解具体的应用细节。 在学习设计模式时,我们还可以深入解读每个模式的设计原则和使用场景。设计原则包括单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒置原则等,这些原则是指导我们编写高质量代码的准则。使用场景则是指导我们在何种情况下选择使用某个设计模式,以及如何根据具体情况进行适当的模式变种或组合。 总体来说,Java设计模式是提高软件开发效率与质量的重要工具。通过实例剖析与深入解读,我们可以更好地掌握设计模式的核心概念和实际应用,从而在实际项目中进行灵活而高效的开发。

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