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原创 概率论与数理统计·REVIEW·理解古典概型的基础
<br />1、古典概型的两个条件<br />①有限性;②等可能性。<br />2、古典概型计算的重要知识——排列与组合<br />分盒模型(盒子模型) 的 “分法总数”(#S/N)计算<br />①球可辨,把r个球放到n个盒子的放法,每个盒子限一球;<br />选盒子,第一次有n种选择,第二次有n-1种选择,一直到r个球放完: = n·(n-1)...(n-r+1)。<br />②球可辨,把r个球放到n个盒子的放法,盒子球数不限;<br /><br /> <br />③球不可辨,把r个球放到n个盒子的放
2011-04-08 10:08:00
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原创 方法论·REVIEW·设计模式&C++&前Wnd
Forth语言是令人惊讶的灵巧、浑然一体,思维方法很出色。多阅读一下C++编译器生成的汇编代码绝对能加快学习的步伐。 —— 云风学习新的技术,翻译一本相关的英文著作可以算是一条捷径。(踏实的翻译比起马虎粗看有用得多,实际翻译对英文的要求不高)对于游戏程序的设计,除了整体框架外,考虑得最多的就是时间和空间了。Strategy模式就是用来“封装”“算法”的,不用时间应用不同的业务规则(例子:CashSuper 收费选择算法)。设计模式关心的问题:①复用;②扩展;③灵活组合;④维护。(例子:活字印刷,一个字模放到
2011-04-03 02:32:00
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原创 思想·引导概论·还说基础
<br />一、关于编程<br />①设计模式(问题分解、系统设计的顶层):紧密相关的是业务逻辑、软件工程知识、核心语言及相关API、组件等;<br />②编程语言(映射的桥梁,应用的基础):语法、特性、函数库(API)、类库、内存原理等;<br />③算法+数据结构(基本单位实现与优化的基础):Arithmetic(base:查找、递归、排列、移位等,high:压缩、神经网络、空间性原理、退火、差值搜索、加密解密等) and Data Structure(stack、队列、树、图等等);<br />④操
2011-04-02 11:08:00
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原创 没有了读书栏目,且于此记载下一笔
<br />读书/探究,未完成……<br />《大话设计模式》(模式的思想与优化原则)<br />《FAS3.0 殿堂之路》(更新“细节”,AS3.0“重要的”核心语言及API)<br />《F游戏编程指南》(游戏的架构与基础锻炼)<br />《FAS3.0 动画教程》(物理与数学的运用,有“质感”的动态动画)<br />《动漫技法基础技法(母版)》(合理“比例”、结构及简略“形象”)<br />《解题·成长·快乐(陶版)》(真的有“思想”么?《怎样解题Polya》更好?)<br />《三角函数超》(夯实“
2011-03-31 10:05:00
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原创 基础·AS3的标准命名规则简述
<br />①尽量用“有含义的单词”;<br />②采用骆驼命名法;(名词/adj. + n.)<br />③符合“min-length&&max-information”原则;(要求尽可能用缩写)<br />④尽量避免带序号。<br /> <br />常用单词缩写(1.短词去掉元音;2.长词取头几个字母;3.习惯缩写法):<br />A<br />average - avg<br />B<br />back - bk<br />background - bg<br />break - brk<br />b
2011-03-29 14:04:00
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原创 Flash游戏编程指南·扎气球·源码
<br />package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.Rectangle; import flash.media.Sound; import flash.text.*; publ
2011-03-03 00:49:00
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原创 基础·FlashCS5将库的素材定义为类
<br />库→选中元件→(元件)属性→(链接)勾选“为 ActionScript 导出(X)”→填入 类名<br />例如一影片剪辑的类名填入为“BBS”那么在as3.0中可直接创建:<br />public var bbs:MovieClip = new BBS();
2011-03-02 10:32:00
1016
原创 基础·AS3下的基本游戏框架之一
<br />三个重点:状态循环、游戏频率、事件模型。<br />//状态循环<br />public function gameLoop(e:Event):void{<br />switch(gameState){<br /> case STATE_INIT: initGame();<br /> break;<br /> case STATE_PLAY: playGame();<br />
2011-03-02 10:25:00
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原创 基础·AS2·以数组方式访问时间轴上的MovieClip
<br />例如舞台中有n个MC,实例名为:mc1、mc2、……mcn,那么在帧代码中则可以用_root["mc"+i]来调用。<br />以下为“极速地雷”功能演示代码:<br />stop();//timervar i =1; //方块变量,一共15块var t =0; //相当于Boolean型,用作按钮输入控制var intervalID2:Number; //时间间隔变量要在函数外面定义function updateTimer2():Void{ if(i<=15&&
2011-01-07 15:59:00
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原创 基础·通过代码构建简单DW
<br />[参考]:《Power Builder Help》(8.0)<br />Objects and Controls —— System Object Properties, Events, and Functions —— Transaction object<br />DataWindow Reference —— Methods for the DataWindow Control —— Create method<br />DataWindow Reference —— DataWindow
2010-06-09 15:15:00
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原创 基础·取出DataWindow中的列名
[参考]:《Power Builder Help》(8.0)DataWindow Reference —— DataWindow Object Properties —— Controls in a DataWindow and their properties —— Properties for the DataWindow objectDataWindow Reference —— DataWindow Object Properties —— Controls in a DataWindow and
2010-06-09 10:16:00
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原创 基础·MSDN·不指定边界遍历数组
[参考]:《MSDN Library Visual Studio 6.0 (CHS)》Visual Basic 文档 —— 参考 —— 语言参考 —— 语句 —— A-H —— For Each ... Next 语句Visual Basic 文档 —— 参考 —— 可捕获的错误 —— 核心 Visual Basic 语言错误 —— 下标越界(错误 9)For Each...Next 语句针对一个数组或集合中的每个元素,重复执行一组语句。语法ForEachelementIngroup[statements]
2010-06-07 15:22:00
627
空空如也
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