好奇心 I UX 设计之旅 - 初识 UX

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你能想到一款自己非常喜欢用而且想要推荐给朋友使用的产品吗?如果有,那一定是 UX 做得非常好的产品。所有大大小小的公司都在依靠 UX 设计来让产品好用而且用得开心。今天我们一起来学习下 UX 的那些事儿吧。

UX 是什么

UX = User Experience,即用户体验,用户体验是用户与产品交互时或者是体验产品时的感受。用户是使用产品的人,产品可以是一件商品、一项服务或者是一个功能,比如一包薯片、一个 app。

UX 设计起源

谁能想到,最早的 UX 设计来自于几千年前古代中国的“风水学”,而且其基本原则到现在也没有太大变化。风水揭示了人的生活与环境之间的关系,在风水学里,世界是由看不见的力来驱动的,我们需要设计一个空间,让这些力自由流动,并达到一种平衡。

对于软件产品而言,UX = 网页风水,登录界面相当于正门,每次的登录必须要顺畅,打开大门之后,主页到其他页面的流动要自然,排版要讲究平衡,杰出的 UX 设计师都是平衡大师。

什么是好的 UX 设计

在讨论好的设计之前,我们先想一想什么是不好的设计。碰到不好的设计时,我们通常会说“这是怎么设计的”,“太难用了,设计得太不合理了”。

不好的设计通常被称为“诺曼门”——那些让人不知道是推还是拉才能打开的门。发明 UX 一词的美国认知科学家唐纳德·诺曼在他的著作《The Design of Everyday Things》中以这种设计不合理的门为例子,阐述了产品设计是如何忽略用户体验的。

相对而言,好的设计通常让你感觉不到设计的存在,比如:乐高、自行车、电子手表等。

好的 UX 设计的特征

易用

UX 就是要改进产品的易用性,比如玻璃瓶子的番茄酱不是倒不出来就是倒得太多,而可以挤压的软塑料瓶子连小孩子都可以掌握得很好。

公平 (Equitable)

公平不是平等 (Equality)。平等意味着提供相同数量的机会和功能。公平则意味着产品要考虑到不同背景不同能力的用户,比如第一台打字机是意大利发明家佩莱格里诺·图里为他的盲人朋友发明的盲打打字机,而这最终促进了电脑的诞生。

在公平设计中,我们要为能力不足的用户提供更高的梯子。

令人愉悦

比如在外卖网站中,食物图片、评分都要令人愉悦,用户才容易下单。

有用

产品很易用,但它是否真正解决了最终用户的问题?产品必须是对用户真正有用的,才是好的设计。

如何实现好的 UX 设计

用户体验,用户是关键。用户购买了产品,产品就要解决用户的问题,只有用户满意了,产品才算得上是成功。

让用户满意,就需要对用户进行大量的研究。谷歌的创始人拉里·佩奇认为“没有什么能够替代观察和倾听用户”,谷歌的一个核心价值就是“关注客户,其他一切会随之而来”。

以用户为中心的 UX 设计

设计思维是一种以用户为中心的 UX 设计方法,它分为 5 个阶段:

共情

理解用户的需求、用户的所思所感,从而明确你的最终用户是谁,他们面临的挑战是什么。

定义

基于调查发现,对于你要解决的用户需求有一个清晰的问题描述。在定义阶段,团队需要缩小功能范围,把焦点集中在用户的中心问题上。

头脑风暴

团队头脑风暴所定义问题的解决方案,宗旨是提出尽可能多的设计解决方案。在头脑风暴阶段,团队的多样性非常重要,这样不仅能保证团队能想到方方面面的问题,还能想到方方面面的解决方案。

画原型

画原型,让团队对产品实际长什么样、用户将如何体验产品有一个感觉。这个阶段是 UX 设计师大显身手的阶段。UX 要确保:

  • 原型包括了前期定义的所有产品规范

  • 应用的操作流直观自然

  • 按下一个按钮之后,会有相应的操作,比如正在添加或成功添加

测试

让用户测试原型,用户提供反馈,按照反馈进行改进。收集和实现用户反馈是绝对关键的,如果用户感到挫败,UX 就需要进行调整甚至进行新一版设计,然后再次测试,直到产品和用户没有任何摩擦为止。

整个设计阶段完成之后,设计才交付给工程师进行开发。

结语

在初创公司,UX 设计通常由产品经理主导,由 UI 设计师进行改进和美化。如果产品经理的 UX 经验并不多,那么用户研究和竞品调研就是确保良好设计的重要工作。此外,UX 设计师还需要掌握线框图、原型图这些设计工具,与内部团队和外部用户进行有效的沟通。

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