UE4 NavMesh学习笔记

学习资料:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/74537236

https://blog.csdn.net/u013272009/article/details/80086833


RecastNavigation有哪些内容

主要包含两大类:RecastNavigation = Recast(生成凸多边形,即网格) + Detour(基于凸多边形集合的A*寻路算法)

又有三小类:

Solo Mesh,纯粹的邻接凸多边形集合
Tile Mesh,基于tile划分的N个邻接凸多边形集合
Temp Obstacles,支持动态障碍物的,基于tile划分的N个邻接凸多边形集合(UE4使用)

作用:表达3D场景,赋予游戏对象(X,Y,Z)属性,判断3D中两个点的可达性,能动态改变3D场景地形

UE4用了Google的RecastNavigation代码

一些概念

Recast:把地形数据抽象和简化,生成AI可理解的导航数据 (体素模型 + 导航网格)

Detour:利用导航网格进行寻路

总结:Recast过程(D场景→多层体素集合→邻接凸多边形集合),最后Detour把数据拿来A*导航用

什么是NavMesh?

RecastNavigation 的最终产物,Nav + Mesh = A* + 凸多边形(网格),真正的导航系统

NavMesh 是由 Mesh 经过体素化、地区生成、轮廓生成、多边形网格生成、高度细节生成等步骤 生成的,然后在导航网格上通过 A或 D等算法生成连通多边形列表,并从列表中找出最优路径

什么是Tile?

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