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转载 MySQL与Unity的基本交互(借鉴大神,仅作为笔记用)

一.准备工作(1)Unity2018.3.14使用MySQL需要导入以下dll文件,注意文件的.net版本。Renci.SshNet / MySql.Data / Google.Protobuf / BouncyCastle.Crypto(2)进行交互前了解数据库基本的增删改查语句->增:insert into 表名 (数据1,数据2...

2019-09-29 17:24:00 357

转载 修改MySQL编码格式(借鉴大神,仅作为笔记用)

默认就是瑞典latin1,一下是换成我们自己的编码,如utf8:外部访问数据乱码的问题就出在这个connection连接层上,解决方法是在发送查询前执行一下下面这句:1. SET NAMES ‘utf8’;它相当于下面的三句指令:SET character_set_client = utf8;SET character_set_results = utf8;SET character_s...

2019-09-29 17:10:00 251

转载 Mysql命令行操作大全(借鉴大神,仅作为笔记用)

Mysql安装目录数据库目录/var/lib/mysql/配置文件/usr/share/mysql(mysql.server命令及配置文件)相关命令/usr/bin(mysqladmin mysqldump等命令)启动脚本/etc/init.d/mysql(启动脚本文件mysql的目录)系统管理连接MySQL格式: mysql -h 主机地址 -u用户名 -p用户密码例 1:...

2019-09-27 19:24:00 149

转载 UGUI 图片去色,取灰色(借鉴大神,仅作为笔记用)

本例适用于 UGUI一般项目中会有一些装备图标等,当你拥有该装备时该图标显示为彩色图标,没有改装备时图标显示为灰色图标,一般项目中最占资源的就是图片,不允许添加一张彩色图片,一张灰色图片,必须通过一些方法将彩色图标的颜色去掉,获取图标的灰色值。1、首先 下面我从Unity官网(https://unity.cn/)把该Shader下载下来(根据自己的Unit...

2019-09-21 10:54:00 547

转载 Unity 常用脚本:OnGUI(一)GUI(借鉴大神,仅作为笔记用)

OnGUI是Unity中通过代码驱动的GUI系统主要用来创建调试工具、创建自定义属性面板、创建新的Editor窗口和工具达到扩展编辑器效果。OnGUI不建议使用在项目UI中。布局上,坐标系原点在屏幕左上角。https://docs.unity3d.com/Manual/gui-Controls.htmlBox矩形框using System.Collections;us...

2019-09-11 15:41:00 930

转载 Unity中的各种坐标系及相互转化(借鉴大神,仅作为笔记用)

Unity作为一个3D开发引擎,他的各系坐标系错综复杂,学过矩阵的朋友可能还绕得开,没有学会的一不小心就掉进坐标坑里面了,其实各系坐标的区别在于所建立的坐标系参照不同,下面先了解下各大坐标吧,我尽量说的通俗点。1.坐标系 1.世界坐标系:以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单(transform.posi...

2019-09-10 08:45:00 489

转载 Unity C#配置表工具(借鉴大神,仅作为笔记用)

一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中.所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地.有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml.不过我更喜欢直接把数据序列化为二进制文件.然后在游戏中加载的时候直接反序列化就可以了.这样引用数据的时候非常方便.首先说下流程.1. 从excel中读取数据2. 根据数据类型....

2019-09-06 17:50:00 494

转载 NULL,"",String.Empty三者在C#中的区别(借鉴大神,仅作为笔记用)

(1)NULLnull 关键字是表示不引用任何对象的空引用的文字值。null 是引用类型变量的默认值。那么也只有引用型的变量可以为NULL,如果int i=null,的话,是不可以的,因为Int是值类型的。(2)""和String.Empty 这两个都是表示空字符串。只不过""理论上重新开辟内存空间,而String.Empty指向一处。不过优化器会优化的! string....

2019-09-04 10:01:00 119

转载 C#中using关键字的作用及用法(借鉴大神,仅作为笔记用)

using的用途和使用技巧.  1、 引用命名空间  2、 为命名空间或类型创建别名  3、 使用using语句  1、 引用命名空间,这样可以在程序中引用命名空间的类型而不必指定详细的命名空间.    a) 比如在程序中常用的using System.Text;    b) 引用命名空间,并不等于编译器编译时加载该命...

2019-09-04 09:50:00 157

转载 C# System.IO文件操作整理(借鉴大神,仅作为笔记用)

文件与文件夹操作主要用到以下几个类:  1.File类:  提供用于创建、复制、删除、移动和打开文件的静态方法,并协助创建FileStream对象。    msdn:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.io.file(v=VS.80).aspx  2.FileInfo类:    提供创...

2019-09-03 10:30:00 610

转载 Unity3D各平台Application.xxxPath的路径(借鉴大神,仅作为参考用)

来源:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/52253674http://www.jianshu.com/p/bbc2690bce30Application.dataPathApplication.streamingAssetsPathApplication.persistentDataPathApplication....

2019-09-03 10:05:00 1976

转载 Unity中所有特殊的文件夹(借鉴大神,仅作为笔记用)

1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-f...

2019-09-02 10:57:00 185

转载 XML的使用(借鉴大神,仅作为笔记用)

1.引用命名空间using System.Xml;using System.IO;2.生成Xmlpublic void createXml() { //xml保存的路径,这里放在Assets路径 注意路径。 string filepath = Application.dataPath + @"/my.xml";...

2019-08-29 18:58:00 141

转载 Json的使用(二)UnityJson和LitJson的使用

一、UnityJson(Unity引擎自带)1.文本转Json//(item文本信息)JsonUtility.ToJson(item));2.读取Json文件//<InFo_>转化的类型,(jsonTex)Json文件JsonUtility.FromJson<InFo__>(jsonTxt);二、LitJson(借鉴大神)1.下载L...

2019-08-29 17:57:00 336

转载 Json的使用(一)SimpleJson的使用

1.Assets下创建文件夹Plugins2.在Plugins下创建脚本SimpleJSON3.进http://wiki.unity3d.com/index.php/SimpleJSON自己复制转载于:https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11430695.html...

2019-08-29 17:00:00 1874

转载 Unity_UGUI的事件系统(借鉴大神,仅作为笔记用)

IPointerEnterHandler指针进入public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData);IPointerExitHandler指针退出public void OnPointerExit(PointerEventData eventData);IPointerDownHandler指针按下public void ...

2019-08-28 20:28:00 190

转载 Dotween常用方法详解(借鉴大神,仅作为笔记用)

一、Unity常用组件拓展方法(1) Transform拓展方法1)Position 1)改变世界坐标 移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离 transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2); 只控制x轴上的移动,其他两个方向同理 transform.DOMov...

2019-08-17 10:03:00 1768

转载 Unit中UGUI常见控件介绍(借鉴大神,作为笔记用)

1、Text:文本 Text控件呢!是我们在UI元素中比较常见的控件啦!先来看一下组件上面都有哪些属性吧! Text:文本框。我们呢!可以在里面输入我们的文字; Font:用来选择字体样式的。 Font Style:字体样式;有正常,倾斜,加粗,倾斜和加粗。 Font Size:字体大小。 Line Spacing:行距。 Alignment:段落对齐格式。 ...

2019-08-12 09:10:00 513

转载 Unity3D中摄像机跟随方法(借鉴大神,仅作为笔记用)

1.第一种方法摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下:/ 挂载对象:主相机// 功能:相机跟随人物// 注意:相机只能跟随人物移动,但是如果人物转向或者做某些动作,摄像机并不跟随using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraShareScript : ...

2019-08-09 10:54:00 1607

转载 Unity键位输入及Input类(借鉴大神,作为笔记)

一、Unity的基本输入事件(最常用):1 . 获得键盘Input.GetKey(KeyCode.A)Input.GetKeyDown(KeyCode.A)Input.GetKeyUp(KeyCode.A)2.获得鼠标信息Input.mousePosition // 鼠标位置Input.GetMouseButt...

2019-08-08 10:59:00 1619

转载 Unity碰撞器的应用

转载自:http://www.cnblogs.com/88999660/p/3371184.html转载需注明出处(初学还不太懂,作为笔记备用)1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。2....

2019-08-06 09:38:00 372

转载 Unity中让游戏对象消失或隐藏的几种方法(借鉴大神,作为笔记用)

GameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁GameObject.SetActive() ...

2019-07-31 20:45:00 1466

转载 C#Transform类的介绍与Unity配合使用

主要用于物体的旋转移动和缩放一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色...

2019-07-30 09:46:00 432

转载 矩阵旋转、欧拉角旋转、四元数旋转的优缺点

一、矩阵旋转:优点:旋转轴可以是任意向量缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度(共4个信息值),但矩阵却用了16个元素(矩阵法消耗时间和内存)二、欧拉角旋转优点:容易理解,形象直观;表示更方便,只需要三个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度)缺点:欧拉角这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同结果;欧拉角旋转会造成万向锁现象,这种现...

2019-07-29 20:25:00 2615

转载 Unity中物体的旋转方法代码

第一种:transform.Rotate(new Vector3(90, 0, 0));//重载方式重载方式一 第一个参数是 x轴 旋转度数,第二个参数是 Y 轴 旋转度数 ,第三个参数是Z轴旋转度数 , //第四个参数是自身还是世界坐标public voidRotate(floatxAngle, floatyAngle, floatzAngle,Spacerela...

2019-07-29 20:24:00 24123

转载 几种常用的集合类用法

//列表比较基础就不写了 其他的不太常用// Dictionary 字典 Dictionary<int, EQInfo> eqs = new Dictionary<int, EQInfo>(); EQInfo tempInfo = new EQInfo(); for (int i = 1; i ...

2019-07-28 09:59:00 219

转载 数据的加密和解密(MD5)

class Program { static void Main(string[] args) { string path = @"C:\Users\EDZ\Desktop\Test1\userData11.luxin"; if (!File.Exists(path)) { Console.WriteLine("文件不包含")...

2019-07-28 09:52:00 634

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