UGUI 图片去色,取灰色(借鉴大神,仅作为笔记用)

本例适用于 UGUI

一般项目中会有一些装备图标等,当你拥有该装备时该图标显示为彩色图标,没有改装备时图标显示为灰色图标,一般项目中最占资源的就是图片,不允许添加一张彩色图片,一张灰色图片,必须通过一些方法将彩色图标的颜色去掉,获取图标的灰色值。

 

 

 

 

1、首先 下面我从Unity官网(https://unity.cn/)把该Shader下载下来(根据自己的Unity版本下载相应版本的Shader,我的版本是3.14)

 

 

 

 

下载的文件

 

 

找到下面的文件Sprices-Default.shader打开

 

 

 

 

 

 将文件内容改为下面内容

Shader "UISprites/DefaultGray"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0

//---Add---
// Change the brightness of the Sprite
_GrayScale ("GrayScale", Float) = 1
//---Add---
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}

Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif

return OUT;
}

sampler2D _MainTex;
float _GrayScale;

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

//---Add--
float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184);
cc *= _GrayScale;
c.r = c.g = c.b = cc;
//---Add--

c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}

将该Shadr拖入Unity,创建一个材质球,

 

 

选择该Shader(UISprites/DefaultGray)

 

 

添加给Image

 

 可通过代码实现

 Image.material = new Material(Shader.Find("UISprites/DefaultGray"));

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11561875.html

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