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1、C++关键字
C++在c的基础上也增加了很多的关键字,这些关键字在后期的学习中也会逐渐浮现在我们的眼中。
2、命名空间
我们一起来看一下这段代码,如果是在c语言的环境下,能够顺利运行吗?
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int rand = 10;
int main()
{
printf("%d \n", rand);
return 0;
}
答案是不可以,因为这个rand在头文件stdlib.h里面已经定义了,然而c语言不支持这种同样的函数名存在多个,因此将会报错。
C语言没办法解决类似这样的命名冲突问题,针对这种情况,所以C++提出了namespace来解决,也就是命名空间
接下来我们来看一下命名空间是怎么定义的:
定义命名空间
需要使用到namespace关键字,后面跟命名空间的名字,然后接一对{}即可,{}中即为命名空间的成员。
我们可以看到,虽然能够使用rand了,但是打印出来的是随机值,这显然不符合我们的心意,那么该怎么去使用呢?
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
}
int main()
{
printf("%d \n", Happy__pomelo::rand);//正确
printf("%d \n", rand);//错误使用方式
return 0;
}
变量能够定义了,那么能在命名空间里面可以定义其他的吗?
命名空间中可以定义变量、函数、类型,同时还可以嵌套定义。
接下来让我们看几段加大难度的代码
1、定义变量,函数,结构体
#include <iostream>
using namespace std;
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
int add(int x, int y)
{
return x + y;
}
struct A
{
int _a;
int _b;
};
}
2、嵌套定义
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
int add(int x, int y)
{
return x + y;
}
struct A
{
int _a;
int _b;
};
namespace Happy__pomelo_B
{
int a;
int sub(int x, int y)
{
return x - y;
}
}
}
3、定义多个命名空间
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
int add(int x, int y)
{
return x + y;
}
struct A
{
int _a;
int _b;
};
}
namespace Happy__pomelo_B
{
int a;
int sub(int x, int y)
{
return x - y;
}
}
同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中。
ps:一个工程中的Happy__pomelo_B和Happy__pomelo会被合并成一个命名空间
注意:一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中,也就是说,命名空间里面的成员的生命周期受限于该作用域
使用命名空间
1、使用变量
#include <iostream>
using namespace std;
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
}
int main()
{
printf("%d \n", Happy__pomelo::rand);
return 0;
}
想必大家都注意到Happy__pomelo::rand 这串代码了,与我们在C语言的使用中很不一样,多了一个命名空间的名字,同时还多了"::",这就是使用一个命名空间里面的变量的固定格式
命名空间::变量名,这样就可以使用命名空间域内的变量了
2、使用函数
#include <iostream>
using namespace std;
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
int add(int x, int y)
{
return x + y;
}
}
int main()
{
printf("%d \n", Happy__pomelo::rand);
int _add = Happy__pomelo::add(12, 20);
printf("%d \n", rand);
return 0;
}
相比于变量,只是多了个括号,以及参数,使用方式都大同小异
3、使用结构体
#include <iostream>
using namespace std;
namespace Happy__pomelo
{
int rand = 10;
int add(int x, int y)
{
return x + y;
}
struct A
{
int _a;
int _b;
};
}
int main()
{
struct Happy__pomelo::A a;
a._a = 12;
a._b = 23;
printf("%d \n", Happy__pomelo::rand);
int rand = Happy__pomelo::add(a._a, a._b);
printf("%d \n", rand);
return 0;
}
结构体的使用看上去就要复杂一点了,其实和c语言的结构体使用差别不大,不过加了命名空间修饰,其余的方法也都是一样
注意:如果不加命名空间限定符进行限制,将无法使用,
eg:printf("%d \n", rand); //这样使用将会出现编译报错
3、C++输入/输出
在C语言中输入、打印是使用的scanf、printf,但是在c++里面,就不再这样使用了,而是使用cin、cout来进行输入,打印。
说明:
- 使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件
以及按命名空间使用方法使用std。 - cout和cin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含<
iostream >头文件中。 - <<是流插入运算符,>>是流提取运算符。
- 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。
C++的输入输出可以自动识别变量类型。 - 实际上cout和cin分别是ostream和istream类型的对象,>>和<<也涉及运算符重载等知识,
这些知识我们我们后续才会学习,所以我们这里只是简单学习他们的使用。后面我们还有有
一个章节更深入的学习IO流用法及原理。
4、缺省参数
缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。
大家可以来猜一下以下这段代码的结果将会是多少?
#include <iostream>
using namespace std;
void Func(int a = 10)
{
cout << "a = " << a << endl;
}
int main()
{
Func();
Func(123);
}
答案分别是10、123,第一条语句没有给实参,在形参处给与了缺省值,可以理解为默认值,那么就会以该值为准,若给了准确的实参值,那么就会以实参值为准
1、全缺省
#include <iostream>
using namespace std;
void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
cout << "a = " << a << endl;
cout << "b = " << b << endl;
cout << "c = " << c << endl;
}
int main()
{
Func();
Func(123, 456,789);
Func(123);
}
全缺省,也就是每个参数都有一个默认值,这就是全缺省,当没有给实参,或者只给了一部分的实参的时候,会是这样的呢?
可以看见:
- 如果没有给实参,那么就会全部按照缺省值进行赋值
- 如果实参全给了,则全以实参值为准,而不是以缺省值为准
- 如果给了一部分实参,顺序则是从左至右的顺序进行赋值
2、半缺省
#include <iostream>
using namespace std;
void Func(int a, int b = 20, int c = 30)
{
cout << "a = " << a << endl;
cout << "b = " << b << endl;
cout << "c = " << c << endl;
}
int main()
{
Func();
Func(123, 456, 789);
Func(123);
}
注意:
1. 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给
2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现
以上这段代码将会报错,因为第一个参数没有缺省值,因此报错。
5、函数重载
自然语言中,一个词可以有多重含义,人们可以通过上下文来判断该词真实的含义,即该词被重载了。
比如:以前有一个笑话,国有两个体育项目大家根本不用看,也不用担心。一个是乒乓球,一个是男足。前者是“谁也赢不了!”,后者是“谁也赢不了!”
函数重载:是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,返回值相同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。
1、参数个数区分
#include <iostream>
using namespace std;
void Add(int a, int b)
{
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
}
void Add(int a, int b, int c)
{
cout << "void Add(int a, int b, int c) : " << a + b + c << endl;
}
int main()
{
Add(1, 2);
Add(1, 2, 3);
return 0;
}
根据参数个数的不同,来进行函数重载
2、参数类型区分
#include <iostream>
using namespace std;
void Add(int a, int b)
{
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
}
void Add(double a, int b)
{
cout << "void Add(double a, int b) : " << a + b << endl;
}
int main()
{
Add(1, 2);
Add(1.0, 2);
return 0;
}
根据参数类型区分,不是让每个参数的类型不一样,而是让一部分的类型不一样即可
3、类型顺序来区分
#include <iostream>
using namespace std;
void Add(int a, double b)
{
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
}
void Add(double a, int b)
{
cout << "void Add(double a, int b) : " << a + b << endl;
}
int main()
{
Add(1, 2.0);
Add(1.0, 2);
return 0;
}
那么为什么C++可以支持函数重载,而C语言却不支持呢?
源程序要生成可执行文件,必定经过编译链接的过程,该过程在往期文章有详细讲解,大家如果感兴趣可以去看一看:编译链接
1、 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过上一篇的编译链接的学习,我们可以知道,【当前a.cpp中调用了b.cpp中定义的Add函数时】,编译后链接前,a.o的目标文件中没有Add的函数地址,因为Add是在b.cpp中定义的,所以Add的地址在b.o中。那么怎么办呢?
2、 所以链接阶段就是专门处理这种问题,链接器看到a.o调用Add,但是没有Add的地址,就会到b.o的符号表中找Add的地址,然后链接到一起。
3、 那么链接时,面对Add函数,链接接器会使用哪个名字去找呢?这里每个编译器都有自己的函数名修饰规则。
4、由于Windows下vs的修饰规则过于复杂,而Linux下g++的修饰规则简单易懂,下面我们使用了g++演示了这个修饰后的名字。
5、 通过下面我们可以看出gcc的函数修饰后名字不变。而g++的函数修饰后变成【_Z+函数长度+函数名+类型首字母】。
结论:在linux下,采用g++编译完成后,函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参
数类型信息添加到修改后的名字中。
6、引用
该章节在之前的文章也有过详细讲解,大家如果感兴趣可以去看一看传引用,传地址,传指针的区别
指针和引用的区别
语法上:
引用 | 指针 |
---|---|
是一个对象的别名 | 是一个对象的地址 |
需要初始化 | 可以不用初始化 |
具有唯一性,引用了一个实体之后不能再引用其他实体 | 具有可变性,指针指向了一个实体之后,可以再指向其他实体 |
不具有空引用 | 但具有空指针 |
底层上:
引用 | 指针 |
---|---|
sizeof求出来的是该引用对象的大小 | sizeof求出来的是固定大小4/8 |
引用自增是引用对象结果自增 | 指针自增是地址往后偏移类型的大小 |
没有多级引用,多级引用是给引用对象改变值 | 有多级指针,比如链表,是改变当前指针的所指对象 |
使用的时候不需要解引用 | 使用的时候需要解引用 |
引用不会出现野指针,不会修改地址,更加安全 | 指针会出现野指针情况,有需要修改地址的时候,访问不安全 |
7、内联函数
以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
在这里我们以之前的代码为例,稍作改动
#include <iostream>
using namespace std;
void Add(int a, double b)
{
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
cout << "void Add(int a, int b) : " << a + b << endl;
}
void Add(double a, int b)
{
cout << "void Add(double a, int b) : " << a + b << endl;
}
int main()
{
Add(1, 2.0);
Add(1.0, 2);
return 0;
}
在这里我们可以看到是采用的地址的形式去调用函数,进行了两个call命令去调用函数
如果我们此时加上inline修饰,会怎么样呢?想要查看inline带来的变化,前提需要为编译器进行相关的属性设置
在这两步设置完成之后,我们来进行接下来的操作
可以看到,在对对吗进行简化之后,就没有调用函数了,而是直接嵌入进代码
注意:只有在函数体转换成汇编代码后行数在10行左右的时候,内联函数的特性才会生效,否则会当成普通函数使用。
特点:
1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会
用函数体替换函数调用,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运行效率。
2. inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性。
3. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址
了,链接就会找不到。
8、auto关键字(C++ 11)
随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:
1、类型难于拼写
2、含义不明确导致容易出错
eg:
#include <string>
#include <map>
int main()
{
std::map<std::string, std::string> m{ { "apple", "苹果" }, { "orange",
"橙子" }, {"pear","梨"} };
std::map<std::string, std::string>::iterator it = m.begin();
while (it != m.end())
{
//....
}
return 0;
}
std::map<std::string, std::string>::iterator是一个类型,可以看到要表示一个对象需要很长的一串类型。但是由于该类型太长了,特别容易写错。那么有什么方法可以缓解这种状况或者是解决吗?
方法一:ypedef给类型取别名
#include <string>
#include <map>
typedef std::map<std::string, std::string> Map;
int main()
{
Map m{ { "apple", "苹果" },{ "orange", "橙子" }, {"pear","梨"} };
Map::iterator it = m.begin();
while (it != m.end())
{
//....
}
return 0;
}
那么使用typedef遇到以下这种情况该怎么处理呢?
typedef char* pstring;
int main()
{
const pstring p1; // 编译成功还是失败?
const pstring* p2; // 编译成功还是失败?
}
p1初始化会报错,p2不会报错,为什么呢?
p1是字符指针型常变量,而常变量必须在定义的时候初始化,也只有这一次初始化的机会,而p2为什么不会报错呢?因为p2是2级指针,是指向字符指针的常指针,也可以通过以下代码来查看两个变量的类型
可以看到const虽然能修饰,但过程已然比较繁琐,还会出现报错的情况,那么有什么好的解决办法呢?
这里就引出auto类型,在C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一个新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得。
int TestAuto()
{
return 10;
}
int main()
{
int a = 10;
auto b = a;
auto c = 'a';
auto d = TestAuto();
cout << typeid(b).name() << endl;
cout << typeid(c).name() << endl;
cout << typeid(d).name() << endl;
//auto e; //无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
return 0;
}
可以看到,3个变量自动有了对应的类型,如果再加一个 auto e;将会这样呢?
结论:使用auto定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导auto的实际类型。因此auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编译期会将auto替换为变量实际的类型。
使用方法
1. auto与指针和引用结合起来使用
int main()
{
int x = 10;
auto a = &x;
auto* b = &x;
auto& c = x;
cout << typeid(a).name() << endl;
cout << typeid(b).name() << endl;
cout << typeid(c).name() << endl;
*a = 20;
*b = 30;
c = 40;
return 0;
}
用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须
加&
2. 在同一行定义多个变量
void TestAuto()
{
auto a = 1, b = 2;
auto c = 3, d = 4.0; // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}
当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译
器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。
无法使用场景
1. auto不能作为函数的参数,即不能做形参使用
// 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
void TestAuto(auto a)
{}
2. auto不能直接用来声明数组
void TestAuto()
{
int a[] = {1,2,3};
auto b[] = {4,5,6};
}
3. 为了避免与C++98中的auto发生混淆,C++11只保留了auto作为类型指示符的用法
4. auto在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的C++11提供的新式for循环,还有
lambda表达式等进行配合使用。
9、基于范围的for循环(C++ 11)
在平时,我们如果要打印数组中的每个元素,大部分情况都是使用的遍历数组,即以下方法:
void TestFor()
{
int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
for (int i = 0; i < sizeof(array) / sizeof(array[0]); ++i)
array[i] *= 2;
for (int* p = array; p < array + sizeof(array)/ sizeof(array[0]); ++p)
cout << *p << endl;
}
在学习了上面的auto类型之后,就可以来对上面程序进行一个改进了。
对于一个有范围的集合而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误。因此C++11中引入了基于范围的for循环。for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。
void TestFor()
{
int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
for(auto& e : array)
e *= 2;
for(auto e : array)
cout << e << " ";
return 0;
}
注意:与普通循环类似,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环。
10、指针空值--nullptr(C++ 11)
在C++语言中,空指针相对于C语言也有所变化。
在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本会赋予一个空指针,那么接下来我们来看一看NULL与nullptr的区别到底是什么:
int* p1 = NULL;
int* p2 = 0;
cout << "p1 : " << typeid(p1).name() << endl;
cout << "p2 : " << typeid(p2).name() << endl << endl;
int p3 = NULL;
int* p4 = 0;
cout << "p3 : " << typeid(p3).name() << endl;
cout << "p4 : " << typeid(p4).name() << endl << endl;
int p5 = NULL;
int* p6 = nullptr;
cout << "p5 : " << typeid(p5).name() << endl;
cout << "p6 : " << typeid(p6).name() << endl << endl;
由这段代码可以看出:NULL是int类型,nullptr是指针类型,对这两个字符是在头文件<stddef.h>里面进行的定义,感兴趣的小伙伴,可以去查看以下里面是如何定义的,这里我就直接放图出来
从这张图就更能看出来,NULL被定义成了常量0了。
本次的分享就到此结束了,感谢大家的耐心观看,若有疑问请留言,看到必回