调子映射就是由美术提供一张渐变的纹理,我们通过Shader将纹理显示到模型上,通过上面的图片我们可以看到,渐变调子的图片状态是和半兰伯特光照模型相似的,所以我们可以通过半兰伯特光照模型和一张图片将图片颜色映射到模型上。由于半兰伯特光照模型的范围值是(0,1),所以我们可以把这个返回值作为UV的U坐标,固定一个V值,去取渐变调子图片上的颜色,赋值到模型上,我们下面看一下实现方式
Shader Forge版
代码版
Shader "Unlit/ColorRemapCode"
{
Properties
{
_RampTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
sampler2D _RampTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = normalize(i.worldNormal);
float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float nDotl = 0.5 + dot(nDir, lDir) * 0.5;
fixed4 color = tex2D(_RampTex, float2(nDotl, 0.2));
return color;
}
ENDCG
}
}
}
我们发现制作完成之后,材质的两个极点会有下图样式的色块,是因为我们的纹理的Filter Mode没有修改为Point,我们只需要改为point就可以解决问题