【C#基础教程】第二十章、事件

目录

事件

1.事件

2.扩展EventArgs类


事件

1.事件

 事件的组成:事件由事件发布者和事件订阅者组成。事件内包含一个私有委托。

  • 当事件发布时,事件发布者会发布消息、而事件订阅者会接受到事件已发生的通知,并作出相应的处理。
    • 其中,触发事件的对象称为事件发布者,捕获事件并对其做出处理的对象称为事件订阅者。
具有一个事件的类的结构和术语

 

  事件的意义:很多程序都有同一种需求,当一个特定的程序事件发生时,程序的其他部分可以得到该事件已经发生的通知。

  • 发布者类定义了一系列程序的其他部分可能感兴趣的事件。其他类可以注册,以便在这些事件发生时收到发布者的通知。这些订阅者通过向发布者提供一个方法来注册以获得通知。当事件发生时,发布者触发事件,然后执行订阅者提供的所有事件。
  • 用生活中的事件举例:当我们听说哪里发生了某件事的时候,可能会对这件事采取某种措施。例如,我们看见宠物碗里没水了,我们需要向里面添加水。在C#中,我们看见宠物碗里没水了会被当成“事件”,而添加水则是对事件做出的响应。 

  事件的定义:事件建立在委托之上。且事件与定义类成员非常相似,仅需在其基础上使用event关键字即可。

  使用自定义委托类型定义事件的语法:

                访问修饰符 event 委托类型 事件名;

  使用.NET类库定义事件的语法:

                访问修饰符 event EventHandler 事件名;

  订阅事件的语法:

                发布者对象.事件名+=new 委托名(订阅者对象.处理事件方法名);

  取消订阅事件的语法:

                发布者对象.事件名-=new 委托名(订阅者对象.处理事件方法名);

  执行处理事件的语法:

                发布者对象.发出事件(参数);

   使用事件的要求:

  • 定义事件的访问修饰符一般为public。主要是为了方便事件订阅者进行订阅和取消操作
  • 委托类型既可以是自定义的委托类型,也可以是.NET类库中的EventHandler。

  使用事件: 

1.使用自定义委托类型定义事件

//宠物碗类,充当事件发布者
public class PetBowl
{
    //自定义委托
    public delegate void WaterHandler(string water);
    //使用自定义委托类型定义事件
    public event WaterHandler WaterEvent;
    
    //发出事件
    public void WaterDry(string water)
    {
        //判断是否绑定了事件处理方法
        if(WaterEvent!=null)
        {
            WaterEvent(water);
        }
    }
}
//主人类,充当事件订阅者
public class Master
{
    //字段
    public string Name;
    //构造函数
    public Master(string name)
    {
        Name = name;
    }
    //处理事件方法,该方法需要符合WaterHandler委托的定义
    public void FullWater(string water)
    {
        //对事件做出处理
        Console.WriteLine("{0}开始给宠物碗添加了{1}",this.Name,water);
    }
}
public class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        //初始化宠物碗对象(事件发布者)
        PetBowl petBowl = new PetBowl();
        //实例化主人(事件订阅者)
        Master masterOne = new Master("憨憨一号");
        Master masterTwo = new Master("憨憨二号");
        Master masterThree = new Master("憨憨三号");

        //使用+=来订阅事件
        petBowl.WaterEvent+=new WaterHandler(masterOne.FullWater);
        petBowl.WaterEvent+=new WaterHandler(masterTwo.FullWater);

        //发出通知,此时只有订阅了事件的对象才能收到通知
        petBowl.WaterDry("牛奶");
        //使用+=来订阅事件
        petBowl.WaterEvent+=new WaterHandler(masterThree.FullWater);
        //使用-=来取消订阅事件
        petBowl.WaterEvent-=new WaterHandler(masterTwo.FullWater);
        //发出通知
        petBowl.WaterDry("水");
    }
}

2.使用.NET类库中的委托类型定义事件

//事件发布者
public class PetBowl
{
    //使用.NET类库中的委托类型定义事件
    public event EventHandler WaterEvent;
    //发布事件
    public void WaterDry(string water)
    {
        if(WaterEvent!=null)
        {
            //触发事件
            WaterEvent(this,new EventArgs(),water);
        }
    }
}
//事件订阅者
public class Master
{
    //字段
    public string Name;
    //构造函数
    public Master(string name)
    {
        Name=name;
    }
    //处理事件
    public void FullWater(object one,EventArgs e,string water)
    {
        Console.WriteLine("{0}向宠物碗中添加了{1}",this.Name,water);
    }
}
public class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        //实例化事件发布者
        PetBowl petBowl=new PetBowl();
        //实例化事件订阅者
        Master masterOne = new Master();
        Master masterTwo = new Master();
        //订阅事件
        petBowl.WaterEvent += new EventHandler(masterOne.FullWater);
        petBowl.WaterEvent += new EventHandler(masterTwo.FullWater);
        //取消订阅事件
        petBowl.WaterEvent -= new EventHandler(masterTwo.FullWater);

        //触发事件
        petBowl.WaterDry("水");
    }
}

2.扩展EventArgs类

        当我们使用.NET类库中的委托类型定义事件时,我们会发现EventHandler只用于处理不包含事件数据的事件。如果我们想用这种定义方式的同时,还使事件包含事件数据,那我们可以通过派生EventArgs类来实现。

//自定义事件,并使其带有事件数据
public class WaterEventHandler:EventArgs
{
    public string Message;
    public WaterEventHandler(string msg)
    {
        Message=msg;
    }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Ohrkaninchen

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值