前言:
任何类型的动效都包含三大基本的动效属性:时长、曲线、帧率。这些基本属性形成了动效不可缺少的基本要素。通过组合这些基本的动效属性,可以塑造产品动效的不同风格特点,例如稳重、活泼、轻盈、舒缓等。
时长
时间是产生动效的基本要素,不同类型的元素、场景适用不同的时长,过短或太长都会让用户不适。以下因素详细说明了时长应如何设计以适应不同类型的动效。
单位
动效设计的时长单位一般使用毫秒(ms)表示,1秒=1000毫秒。在帧率(FPS)60帧的环境下,1帧=16.67毫秒。
复杂程度
复杂的动画比简单的动画需要更多的时间来表达,基于图形的特点来进行动画设计。
简单动画 前后状态只通过颜色动效来实现, 时长:100ms | 复杂动画 旋转动画需要合适的时间来保证, 时长:300ms |
区域范围
动效运动在一定的范围内进行,小范围内比全屏幕运动所用的时间相对更短。
小范围内运动 开关图标动效 时长:150ms | 局部范围内运动 删除一条列表, 时长:200ms | 全屏范围的运动 打开一张图片, 时长:350ms |
曲线
曲线与时长相互配合产⽣运动的韵律感。调整曲线能使物体实现加速和减速,⽽不是以恒定的速率运动。在自然定律下,物体不会突然开始或停止移动,它们需要一定的时间来加速和减速。
没有缓和曲线的过渡看起来僵硬和机械。
动效曲线概况
动效曲线也被称为动效差值器,本质上是调整运动对象在时间线上速度的一种手法。
linear | easing | spring | others |
贝塞尔曲线
贝塞尔曲线(Bézier curve)是一种数学曲线,在动效设计中广泛使用。从曲线形态的类型上可以分为这几类:标准曲线、减速曲线、加速曲线。
标准曲线
最常用的曲线类型,开始和结束处静止,速度峰值在中段,加速阶段相对于减速阶段用时更少。
使用原则:运动前后始终在用户视线范围内的物体,符合物体启动和停止的真实规律。
应用场景:图片缩放,Tab切换,Switch开关等。
cubic-bezier(0.40,0.00,0.20,1.00)
标准曲线的其他类型
cubic-bezier(0.20,0.00,0.10,1.00) | cubic-bezier(0.33, 0.00, 0.67, 1.00) |
减速曲线
开始处物体运动速度最快,初始即达到峰值速度,渐渐变缓,在结束处完全静止。
使用原则:适用从视线中新出现的物体,结束时通过相对较长的缓冲让人眼适应运动变化。
应用场景: 弹框出现等。
cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.40, 1.00)
减速曲线的其他类型
cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.20, 1.00) | cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.00, 1.00) |
加速曲线
从静止启动,逐渐加速,在达到峰值速度时结束(出场)。
使用原则:适用原本在视线中的物体,需要消失或出场,逐渐加速符合退场行为特征。
应用场景:窗口出场、卡片删除等。
弹性曲线
弹性曲线(Spring curve)是一种物理曲线,它可以将速度值作为参数输入到曲线公式里,因此同一组参数在不同速度下可以产生差异化的曲线表现;同时弹性曲线通过刚性和阻尼等物理属性参数,产生自然的弹簧效果。
interpolatingSpring 曲线
interpolationSpring曲线由刚性、阻尼、质量、速度四个物理属性决定。
名称 | 含义 |
---|---|
Stiffness 刚性 | 单位形变量所需弹力的大小 |
Damping 阻尼 | 弹簧在振动过程中的减震力,使得弹簧振幅逐渐减小直至停止在平衡位置 |
Mass 质量 | 附着在弹簧上的对象的质量 |
Velocity 速度 | 附着在弹簧上的对象的初始速度 |
springMotion 和 responsiveSpringMotion 曲线
springMotion 和 responsiveSpringMotion曲线由响应、阻尼比、重叠时长决定。
名称 | 含义 |
---|---|
Response 响应 | 无阻尼自然振荡周期 |
DampingFraction 阻尼比 | 应用于动画值的阻尼力 |
overlapDuration 重叠时长 | 两段弹性动画衔接时长 |
interpolationSpring 曲线类型与 springMotion 和 responsiveSpringMotion 曲线类型可以通过换算相互转换,达到相同的动画效果。
interpolatingSpring:Stiffness:128,Damping:12 ,Msss:1,Velocity:0
springmotion:Response:0.555,DampingFraction:0.53
临界阻尼
当阻尼使对象刚好能不产生振动,又以最短时间到达稳定平衡状态的情况。
欠阻尼
阻尼较弱,对象会通过振荡运动来消耗刚性能量,最后达到稳定平衡的状态。
过阻尼
阻尼较临界状态过大,对象运动的动画曲线呈现衰减更慢的现象,最后达到稳定平衡状态。
弹性曲线的特点
1、支持可打断时长自动匹配
-
打断即更新了目标点的状态,新动效继承上一段动效的速度,过渡自然
-
打断的时机不固定,打断后动画运动时长自然匹配;非弹性曲线需要指定时长
2、继承速度
- 在同一组弹性曲线参数下,速度入参不同,产生一定程度地改变曲线形态,让操作对象的运动从体验上更加跟手。
3、自然时长
-
时长受弹性参数、属性变化、入参速度、精度算法共同影响
-
弹性曲线是物理模型,运动时长的自动计算更符合自然规律
设计原则
使用原则:适用于进行跟手运动的对象,或是需要表现弹簧特性的对象。
应用场景:列表上下滚动、桌面左右翻页、手势上滑退出应用等。
手势动效
继承手速(动能) | 不继承手速(势能) |
转场动效
层级切换转场动效 | 提示性的事件入场动效 |
微动效
产生多次振荡的效果适用于小面积的元素上,实现小而精致灵动的体验,不担心因面积大产生干扰(需要联合人因进行研究)。
图标微动效示例1 | 图标微动效示例2 |
弹性曲线相关的开发文档,详见:弹簧曲线。
帧率
每秒钟显示的帧数即帧率(FPS)。由于人眼的特殊生理结构,所看画面帧率一般高于每秒约10~12帧,就会认为是连贯的,该现象为视觉暂留。但连贯不代表感知流畅,运动较快的动画需要更高的帧率来保障流畅度。
相同时间和位移距离情况下,不同帧率效果对比(90FPS和120FPS受浏览器播放器的限制,可能无法看出差异)。
交互类动效帧率
移动设备的屏幕一般使用60赫兹刷新率,动画帧率与其保持一致能让动效呈现最好状态。与观看类动画不同,交互型动效需要更严苛的帧率稳定性,否则易造成体验上的卡顿感受。
60FPS | 30FPS |
纯动画帧率
纯动画(如操作引导动画)的帧率要求没有交互类动效那么严苛,早期迪士尼的手绘动画基本帧率是24FPS,也能满足观看流畅的程度。高帧率的动画则拥有更细腻的视觉体验,特别是针对快速类的动作,细腻度尤为明显。有些动画创作会选择8FPS,这更多的是动画风格上的需要。
60FPS 动画过程细腻而流畅 | 12FPS 低帧率导致元素两帧之间变化过大,中间状态缺失导致眼跳感 |
风格
通过调整时长、曲线的参数,在转场、特征等动效设计上的差异来表达品牌的动效设计语言。例如较多地使用弹性动画会让产品的动效风格显得更加灵动和活泼。
最后
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