HarmonyOS应用开发设计 :动效属性规范

24 篇文章 0 订阅
24 篇文章 0 订阅

前言:

任何类型的动效都包含三大基本的动效属性:时长、曲线、帧率。这些基本属性形成了动效不可缺少的基本要素。通过组合这些基本的动效属性,可以塑造产品动效的不同风格特点,例如稳重、活泼、轻盈、舒缓等。

时长

时间是产生动效的基本要素,不同类型的元素、场景适用不同的时长,过短或太长都会让用户不适。以下因素详细说明了时长应如何设计以适应不同类型的动效。

单位

动效设计的时长单位一般使用毫秒(ms)表示,1秒=1000毫秒。在帧率(FPS)60帧的环境下,1帧=16.67毫秒。

复杂程度

复杂的动画比简单的动画需要更多的时间来表达,基于图形的特点来进行动画设计。

简单动画
前后状态只通过颜色动效来实现, 时长:100ms
复杂动画
旋转动画需要合适的时间来保证, 时长:300ms

区域范围

动效运动在一定的范围内进行,小范围内比全屏幕运动所用的时间相对更短。

小范围内运动
开关图标动效 时长:150ms
局部范围内运动
删除一条列表, 时长:200ms
全屏范围的运动
打开一张图片, 时长:350ms

曲线

曲线与时长相互配合产⽣运动的韵律感。调整曲线能使物体实现加速和减速,⽽不是以恒定的速率运动。在自然定律下,物体不会突然开始或停止移动,它们需要一定的时间来加速和减速。 

没有缓和曲线的过渡看起来僵硬和机械。

动效曲线概况

动效曲线也被称为动效差值器,本质上是调整运动对象在时间线上速度的一种手法。

lineareasingspringothers

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(Bézier curve)是一种数学曲线,在动效设计中广泛使用。从曲线形态的类型上可以分为这几类:标准曲线、减速曲线、加速曲线。

标准曲线

最常用的曲线类型,开始和结束处静止,速度峰值在中段,加速阶段相对于减速阶段用时更少。
使用原则:运动前后始终在用户视线范围内的物体,符合物体启动和停止的真实规律。
应用场景:图片缩放,Tab切换,Switch开关等。 

cubic-bezier(0.40,0.00,0.20,1.00)

标准曲线的其他类型

cubic-bezier(0.20,0.00,0.10,1.00)cubic-bezier(0.33, 0.00, 0.67, 1.00)

减速曲线

开始处物体运动速度最快,初始即达到峰值速度,渐渐变缓,在结束处完全静止。
使用原则:适用从视线中新出现的物体,结束时通过相对较长的缓冲让人眼适应运动变化。
应用场景: 弹框出现等。 

 cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.40, 1.00)

减速曲线的其他类型

cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.20, 1.00)cubic-bezier(0.00, 0.00, 0.00, 1.00)

加速曲线

从静止启动,逐渐加速,在达到峰值速度时结束(出场)。
使用原则:适用原本在视线中的物体,需要消失或出场,逐渐加速符合退场行为特征。
应用场景:窗口出场、卡片删除等。

弹性曲线

弹性曲线(Spring curve)是一种物理曲线,它可以将速度值作为参数输入到曲线公式里,因此同一组参数在不同速度下可以产生差异化的曲线表现;同时弹性曲线通过刚性和阻尼等物理属性参数,产生自然的弹簧效果。

interpolatingSpring 曲线

interpolationSpring曲线由刚性、阻尼、质量、速度四个物理属性决定。

名称含义
Stiffness 刚性单位形变量所需弹力的大小
Damping 阻尼弹簧在振动过程中的减震力,使得弹簧振幅逐渐减小直至停止在平衡位置
Mass 质量附着在弹簧上的对象的质量
Velocity 速度附着在弹簧上的对象的初始速度

springMotion 和 responsiveSpringMotion 曲线

springMotion 和 responsiveSpringMotion曲线由响应、阻尼比、重叠时长决定。

名称含义
Response 响应无阻尼自然振荡周期
DampingFraction 阻尼比应用于动画值的阻尼力
overlapDuration 重叠时长两段弹性动画衔接时长

interpolationSpring 曲线类型与 springMotion 和 responsiveSpringMotion 曲线类型可以通过换算相互转换,达到相同的动画效果。

interpolatingSpring:Stiffness:128,Damping:12 ,Msss:1,Velocity:0

springmotion:Response:0.555,DampingFraction:0.53

临界阻尼

当阻尼使对象刚好能不产生振动,又以最短时间到达稳定平衡状态的情况。

欠阻尼

阻尼较弱,对象会通过振荡运动来消耗刚性能量,最后达到稳定平衡的状态。

过阻尼

阻尼较临界状态过大,对象运动的动画曲线呈现衰减更慢的现象,最后达到稳定平衡状态。

弹性曲线的特点

1、支持可打断时长自动匹配

  • 打断即更新了目标点的状态,新动效继承上一段动效的速度,过渡自然

  • 打断的时机不固定,打断后动画运动时长自然匹配;非弹性曲线需要指定时长

2、继承速度

  • 在同一组弹性曲线参数下,速度入参不同,产生一定程度地改变曲线形态,让操作对象的运动从体验上更加跟手。

3、自然时长

  • 时长受弹性参数、属性变化、入参速度、精度算法共同影响

  • 弹性曲线是物理模型,运动时长的自动计算更符合自然规律

设计原则

使用原则:适用于进行跟手运动的对象,或是需要表现弹簧特性的对象。

应用场景:列表上下滚动、桌面左右翻页、手势上滑退出应用等。

手势动效
继承手速(动能)不继承手速(势能)

转场动效
层级切换转场动效提示性的事件入场动效
微动效

产生多次振荡的效果适用于小面积的元素上,实现小而精致灵动的体验,不担心因面积大产生干扰(需要联合人因进行研究)。

图标微动效示例1图标微动效示例2

弹性曲线相关的开发文档,详见:弹簧曲线

帧率

每秒钟显示的帧数即帧率(FPS)。由于人眼的特殊生理结构,所看画面帧率一般高于每秒约10~12帧,就会认为是连贯的,该现象为视觉暂留。但连贯不代表感知流畅,运动较快的动画需要更高的帧率来保障流畅度。

相同时间和位移距离情况下,不同帧率效果对比(90FPS和120FPS受浏览器播放器的限制,可能无法看出差异)。

交互类动效帧率

移动设备的屏幕一般使用60赫兹刷新率,动画帧率与其保持一致能让动效呈现最好状态。与观看类动画不同,交互型动效需要更严苛的帧率稳定性,否则易造成体验上的卡顿感受。

60FPS30FPS

纯动画帧率

纯动画(如操作引导动画)的帧率要求没有交互类动效那么严苛,早期迪士尼的手绘动画基本帧率是24FPS,也能满足观看流畅的程度。高帧率的动画则拥有更细腻的视觉体验,特别是针对快速类的动作,细腻度尤为明显。有些动画创作会选择8FPS,这更多的是动画风格上的需要。

60FPS 动画过程细腻而流畅12FPS 低帧率导致元素两帧之间变化过大,中间状态缺失导致眼跳感

风格

通过调整时长、曲线的参数,在转场、特征等动效设计上的差异来表达品牌的动效设计语言。例如较多地使用弹性动画会让产品的动效风格显得更加灵动和活泼。

最后

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)资料用来跟着学习是非常有必要的。 

点击领取→【纯血版鸿蒙全套最新学习资料】(安全链接,放心点击希望这一份鸿蒙学习资料能够给大家带来帮助,有需要的小伙伴自行领取~限时开源!!


 鸿蒙(HarmonyOS NEXT)最新学习路线

有了路线图,怎么能没有学习资料呢,小编也准备了一份联合鸿蒙官方发布笔记整理收纳的一套系统性的鸿蒙(OpenHarmony )学习手册(共计1236页)与鸿蒙(OpenHarmony )开发入门教学视频,内容包含:ArkTS、ArkUI、Web开发、应用模型、资源分类…等知识点。

获取以上完整版高清学习路线,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

这份鸿蒙(HarmonyOS NEXT)资料包含了鸿蒙开发必掌握的核心知识要点,内容包含了(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、(南向驱动、嵌入式等)鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技术知识点。


HarmonyOS Next 最新全套视频教程

 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》

OpenHarmony北向、南向开发环境搭建

《鸿蒙开发基础》

  • ArkTS语言
  • 安装DevEco Studio
  • 运用你的第一个ArkTS应用
  • ArkUI声明式UI开发
  • .……

《鸿蒙开发进阶》

  • Stage模型入门
  • 网络管理
  • 数据管理
  • 电话服务
  • 分布式应用开发
  • 通知与窗口管理
  • 多媒体技术
  • 安全技能
  • 任务管理
  • WebGL
  • 国际化开发
  • 应用测试
  • DFX面向未来设计
  • 鸿蒙系统移植和裁剪定制
  • ……

《鸿蒙进阶实战》

  • ArkTS实践
  • UIAbility应用
  • 网络案例
  • ……

大厂面试必问面试题

鸿蒙南向开发技术

鸿蒙APP开发必备


请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

                   

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值