一、概念
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理
“行为请求者” 与 “行为实现者” 通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)要解决的问题
二、成员角色
- Command ===> 命令角色,定义命令的接口,声明一系列执行的方法;需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
 - ConcreteCommand ===> 命令的实现者角色,对Command接口进行实现,内部持有接收者Receiver对象(当前命令的执行者),将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接收者的功能来完成命令要执行的操作
 - Receiver ===> 接收者角色,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它知道如何实施和执行一个请求相关的操作,能够实现命令要求实现的相应功能
 - Invoker ===> 命令调用者角色,要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口
 - Client ===> 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者
 
三、适用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
 - 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
 - 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作
 - 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令
 
四、优缺点
优点
- 降低耦合度,将请求的发送者和接收者解耦。发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求
 - 新的命令可以很容易地加入到系统中
 - 可以比较容易地设计一个组合命令
 - 调用同一方法实现不同的功能
 
缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类
 
五、业务分析
手机和电脑均支持开关机,而开机和关机就是两个命令;手机和电脑就是两个接收者;很多时候我们只需要知道如何发送请求,即我要发送关机的命令。但我不关心他如何关机

六、代码实现
Command
package com.behaviour.command.Command;
/**
 * Command ===> 命令角色
 * 该命令支持 开机和关机
 */
public interface Command {
    public abstract void powerOn();
    public abstract void powerOff();
}
ConcreteCommand
package com.behaviour.command.ConcreteCommand;
import com.behaviour.command.Command.Command;
import com.behaviour.command.Receiver.Receiver;
/**
 * ConcreteCommand ===> 命令的实现者
 * 内部持有接收者Receiver对象(当前命令的执行者),将一个接受者对象与一个动作绑定
 */
public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void powerOn() {
        receiver.on();
    }
    @Override
    public void powerOff() {
        receiver.off();
    }
}
Receiver
package com.behaviour.command.Receiver;
/**
 * 接收者角色,真正执行命令的对象 Receiver
 * 可以是一个类,也可以是一个接口或抽象类;这里写成接口主要是为了方便通用,因为不同的客户端可能支持同样的命令;例如手机和电脑都支持开关机
 */
public interface Receiver {
    public abstract void on();
    public abstract void off();
}
PCComputerReceiver
package com.behaviour.command.Receiver;
/**
 * 接收者角色 Receiver 的具体实现类
 */
public class PCComputerReceiver implements Receiver{
    @Override
    public void on() {
        System.out.println("电脑开机了");
    }
    @Override
    public void off() {
        System.out.println("电脑关机了");
    }
}
MobileReceiver
package com.behaviour.command.Receiver;
/**
 * 接收者角色 Receiver 的具体实现类
 */
public class MobileReceiver implements Receiver{
    @Override
    public void on() {
        System.out.println("手机开机了");
    }
    @Override
    public void off() {
        System.out.println("手机关机了");
    }
}
Invoker
package com.behaviour.command.Invoker;
import com.behaviour.command.Command.Command;
/**
 * 命令调用者角色 Invoker
 * 要求命令对象执行请求
 */
public class Invoker {
    private Command command;
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    public void powerOn(){
        this.command.powerOn();
    }
    public void powerOff(){
        this.command.powerOff();
    }
}
Test
package com.behaviour.command;
import com.behaviour.command.ConcreteCommand.ConcreteCommand;
import com.behaviour.command.Invoker.Invoker;
import com.behaviour.command.Receiver.MobileReceiver;
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Invoker invoker = new Invoker(new ConcreteCommand(new MobileReceiver()));
        invoker.powerOn();
        invoker.powerOff();
    }
}
                
                  
                  
                  
                  
                            
命令模式是一种设计模式,旨在将请求的发起者和执行者分离,降低系统的耦合度。它通过命令对象封装请求,允许在不同时间指定请求、排队请求以及实现撤销/重做功能。在给定的代码示例中,展示了如何使用命令模式实现电脑和手机的开关机操作,其中命令接口定义了操作,具体命令类实现了这些操作并与接收者(如电脑或手机)绑定,调用者(Invoker)负责执行命令。
          
      
          
                
                
                
                
              
                
                
                
                
                
              
                
                
                    
              
            
                  
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