canvas画布,绘制贝塞尔曲线

认识贝塞尔曲线

用途

贝塞尔曲线用于计算机图形绘制形状,CSS 动画和许多其他地方

它们其实非常简单,值得学习一次并且在矢量图形和高级动画的世界里非常受用。

构成

  1. 有两个控制点的曲线方程:

    P = (1-t)P1 + tP2

  2. 有三个控制点的曲线方程:

    P = (1−t)2P1 + 2(1−t)tP2 + t2P3

  3. 有四个控制点的曲线方程:

    P = (1−t)3P1 + 3(1−t)2tP2 +3(1−t)t2P3 + t3P4

tips:p表示曲线上一个点的横纵坐标 

        贝塞尔曲线通常由3个点(一个弯曲位置)或者4个点(两个完全位置)来描述,当然也可以是2个点(直线)或者其他更多的点(弯曲的位置更多),事实上,更多弯曲的曲线完全可以由更少弯曲的曲线拼接而成,这在成功绘制后可以很容易看出来

使用canvas绘制 

绘制思路:线是由点构成的,所以我们只需要沿着线的轨迹画点即可,

初始化canvas画布

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const data = document.getElementById('data');

canvas.width = 600 * devicePixelRatio;
canvas.height = 400 * devicePixelRatio;

// // 视口比例查询
// console.log(devicePixelRatio);// 1.75

使用canvas时要注意视口的像素比例DPR(devicePixelRatio),确保canvas的图形显示清晰 ,

只由当画布的像素和物理像素(显示器)一致时图像才会清晰,

即 canvas的实际宽高 = canvas的css宽高 * DPR

绘制网格背景

beginPath()
//新建一条路径,(生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径)。

closePath()
//闭合路径,(之后图形绘制命令又重新指向到上下文中)。

moveTo(x, y)
//将笔触移动到指定的坐标 x 以及 y 上。

lineTo(x, y)
//绘制一条从当前位置到指定 x 以及 y 位置的直线。


这里要区分moveTo和lineTo,moveTo只是移动位置不会绘制线条,lineTo是移动位置并绘制线条,

// 制作网格
const grid = () => {
  ctx.strokeStyle = gridColor;// 填充颜色
  for (let i = 0; i <= canvas.width; i += 50) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(i, 0);
    ctx.lineTo(i, canvas.height);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
  }
  for (let i = 0; i <= canvas.height; i += 50) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0, i);
    ctx.lineTo(canvas.width, i);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
  }
}

封装一个绘制网格背景的方法 gird,

arc()绘制一个弧线

​​​​​​​arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)

        该方法有六个参数:x,y为绘制圆弧所在圆上的圆心坐标。radius为半径。startAngle以及endAngle参数用弧度定义了开始以及结束的弧度。这些都是以 x 轴为基准。参数anticlockwise为一个布尔值。为 true 时,是逆时针方向,否则顺时针方向。

我们通过arc()方法来画点,一个点其实就是,一个完整的半径为1的圆弧(圆),

// 绘制一个点(半径为1的圆)
const setP = (x, y, r, color, stroke) => {//x,y不能为0
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, (r ? r : 5), 0, Math.PI * 2 * 1, false);
  ctx.fillStyle = color ? color : 'red';
  ctx.fill();
  if (stroke) {
    ctx.strokeStyle = stroke;
    ctx.lineWidth = 5;
    ctx.stroke();
    ctx.lineWidth = 1;
  }
  ctx.closePath();
}

封装一个setP方法,接受5个参数,点的圆心坐标,半径,填充颜色,描边颜色,绘制一个点,

默认半径为5,填充红色,无描边

setP(50,50)

测试在50,50的位置画一个点

封装一个Bezier类

Bezier类应该包括 :

  • 构造器:constructor(pArr, color)
    • pArr :[[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3],[x4,y4]],4个点坐标的2维数组

    • color: 曲线颜色

  •  修改点的位置:changeP(newPArr)

    • newPArr :[[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3],[x4,y4]],4个点坐标的2维数组

  • 修改颜色: changeColor(color)

    • color: 曲线颜色

  • 绘制贝塞尔曲线: draw()

  • 获取贝塞尔曲线的点: get toString()

 

class Bezier {
  // pArr = [[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3],[x4,y4]];
  constructor(pArr, color) {
    this.x1 = pArr[0][0];
    this.y1 = pArr[0][1];
    this.x2 = pArr[1][0];
    this.y2 = pArr[1][1];
    if (pArr[2]) {
      this.x3 = pArr[2][0];
      this.y3 = pArr[2][1];
      if (pArr[3]) {
        this.x4 = pArr[3][0];
        this.y4 = pArr[3][1];
      }
    }
    this.color = color | '#000000';//默认黑色
  }

  // 修改点的位置
  changeP(newPArr) {
    this.x1 = newPArr[0][0];
    this.y1 = newPArr[0][1];
    this.x2 = newPArr[1][0];
    this.y2 = newPArr[1][1];
    if (newPArr[2]) {
      this.x3 = newPArr[2][0];
      this.y3 = newPArr[2][1];
      if (newPArr[3]) {
        this.x4 = newPArr[3][0];
        this.y4 = newPArr[3][1];
      }
    }

    // 显示出点的参数
    data.innerText = bezier.toString;
  }

  // 修改颜色
  changeColor(color) {
    this.color = color;
  }

  // 绘制贝塞尔曲线
  draw() {
    // 至少2个点,最多4个点
    if ((this.x1 && this.x2) === false) {
      console.log('至少2个点');
      return;
    } else if (this.x1 && this.x2 && (this.x3 === undefined)) {//直线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1-t)P1 + tP2
        setP(this.x1 * t + this.x2 * (1 - t), this.y1 * t + this.y2 * (1 - t), 1)
        t += 0.001;
      }
    } else if (this.x1 && this.x2 && this.x3 && (this.x4 === undefined)) {//一个凹、凸曲线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1−t)^2P1 + 2(1−t)tP2 + t^2P3
        setP(this.x1 * Math.pow(1 - t, 2) + this.x2 * 2 * t * (1 - t) + this.x3 * Math.pow(t, 2),
          this.y1 * Math.pow(1 - t, 2) + this.y2 * 2 * t * (1 - t) + this.y3 * Math.pow(t, 2), 1)
        t += 0.001;
      }
    } else if (this.x1 && this.x2 && this.x3 && this.x4) {//一条曲线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1−t)3P1 + 3(1−t)2tP2 +3(1−t)t2P3 + t3P4
        setP(this.x1 * Math.pow(1 - t, 3) +
          this.x2 * 3 * t * Math.pow(1 - t, 2) +
          this.x3 * 3 * Math.pow(t, 2) * (1 - t) +
          this.x4 * Math.pow(t, 3),

          this.y1 * Math.pow(1 - t, 3) +
          this.y2 * 3 * t * Math.pow(1 - t, 2) +
          this.y3 * 3 * Math.pow(t, 2) * (1 - t) +
          this.y4 * Math.pow(t, 3),

          1
        )
        t += 0.001;
      }
    }
  }

  // 获取贝塞尔曲线的点
  get toString() {
    return `p1: ${this.x1},${this.y1}\np2: ${this.x2},${this.y2}\np3: ${this.x3},${this.y3}\np4: ${this.x4},${this.y4}\n`;
  }
}

关键代码是draw方法,其中的t,表示循环的此时(点的数量),点的数量密集时就形成了一条线,之后根据点的个数,选择贝塞尔曲线的轨迹方程绘制点

绘制曲线

实现了Bezier类后,开始绘制一条曲线

// 网格背景
grid();

// 点
let p1 = [100,350];
let p2 = [300,150];
let p3 = [300,550];
let p4 = [450,350];


// 曲线
const bezier = new Bezier([p1, p2,p3,p4])
bezier.draw();

按顺序绘制背景和点,曲线

这样就成功绘制出了一条4个点的曲线,(也可以测试一下2个点和3个点)

扩展:通过点击绘制贝塞尔曲线

        思路:当鼠标点击空白的画布时,根据画布上的点,来画点,当点的数量达到2,3,4时同时绘制曲线,当鼠标点击点时,可以进行拖动改变点和曲线的位置,这个过程需要不断的清除画布重绘,实现动画效果,

清空画布

// 清空画布,重置网格
const clear = () => {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  grid();
}

点击事件 

canvas.onmousedown = (e) => {
  // console.log(e.offsetX * devicePixelRatio, e.offsetY * devicePixelRatio);
  // 记录鼠标按下的位置
  let x = e.offsetX * devicePixelRatio;
  let y = e.offsetY * devicePixelRatio;

  // 如果按下的位置是p1点,则跟随鼠标
  if (x > p1[0] - 10 && x < p1[0] + 10 && y > p1[1] - 10 && y < p1[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p1 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      if (p2[0]) {
        setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
        if (p3[0]) {
          setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
          if (p4[0]) {
            setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
          }
        }
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
    canvas.onmouseup = (e) => {
      canvas.onmousemove = null;
      canvas.onmouseup = null;
    }
  } // 如果按下的位置是p2点,则跟随鼠标
  else if (x > p2[0] - 10 && x < p2[0] + 10 && y > p2[1] - 10 && y < p2[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p2 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      if (p3[0]) {
        setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
        if (p4[0]) {
          setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
        }
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
    canvas.onmouseup = (e) => {
      canvas.onmousemove = null;
      canvas.onmouseup = null;
    }
  }
  // 如果按下的位置时p3点,则跟随鼠标
  else if (x > p3[0] - 10 && x < p3[0] + 10 && y > p3[1] - 10 && y < p3[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p3 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      if (p4[0]) {
        setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3]);//移动点
      bezier.draw();
      canvas.onmouseup = (e) => {
        canvas.onmousemove = null;
        canvas.onmouseup = null;
      }
    }
  }
  // 如果按下的位置时p4点,则跟随鼠标
  else if (x > p4[0] - 10 && x < p4[0] + 10 && y > p4[1] - 10 && y < p4[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p4 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
      canvas.onmouseup = (e) => {
        canvas.onmousemove = null;
        canvas.onmouseup = null;
      }
    }
  }
  else {
    // 如果按下时画布上没有p1则绘制p1
    if (!p1[0]) {
      p1 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
    }// 如果按下时画布上有p1没有点p2则绘制p2
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] == undefined) {
      p2 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2]);//移动点
      bezier.draw();
    } // 如果按下时画布上有p1有p2没有p3则绘制p3
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] != undefined && p3[0] == undefined) {
      p3 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3]);//移动点
      bezier.draw();
    }//  如果按下时画布上有p1有p2有p3没有p4则绘制p4
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] != undefined && p3[0] != undefined && p4[0] == undefined) {
      p4 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
  }
}

最终效果 

 

 完整代码展示

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>贝塞尔曲线</title>
  <style>
    *{
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    body{
      width: 100vw;
      height: 80vh;
      padding-top: 20vh;
      /* display: flex;
      justify-content: center;
      align-self: center; */
    }
    #canvas{
      display: block;
      width: 600px;
      margin: 0 auto;
      /* 以上是必要的三个条件居中 :定宽,块级,自动边距*/
      height: 400px;
      background-color: #e8e8e8;
      border: 1px dashed #a3a3a383;
    }
    #data{
      margin: 0 auto;
      width: 600px;
      line-height: 40px;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas"></canvas>
  <p id="data"></p>
  <script src="index.js"></script>
</body>
</html>

index.js 

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const data = document.getElementById('data');

canvas.width = 600 * devicePixelRatio;
canvas.height = 400 * devicePixelRatio;

// // 视口比例查询
// console.log(devicePixelRatio);// 1.75


// 定义颜色
const gridColor = '#bbb';// 网格颜色

// 清空画布,重置网格
const clear = () => {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  grid();
}

// 制作网格
const grid = () => {
  ctx.strokeStyle = gridColor;// 填充颜色
  for (let i = 0; i <= canvas.width; i += 50) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(i, 0);
    ctx.lineTo(i, canvas.height);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
  }
  for (let i = 0; i <= canvas.height; i += 50) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0, i);
    ctx.lineTo(canvas.width, i);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
  }
}

// 绘制一个点(半径为1的圆)
const setP = (x, y, r, color, stroke) => {//x,y不能为0
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, (r ? r : 5), 0, Math.PI * 2 * 1, false);
  ctx.fillStyle = color ? color : 'red';
  ctx.fill();
  if (stroke) {
    ctx.strokeStyle = stroke;
    ctx.lineWidth = 5;
    ctx.stroke();
    ctx.lineWidth = 1;
  }
  ctx.closePath();
}

class Bezier {
  // pArr = [[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3],[x4,y4]];
  constructor(pArr, color) {
    this.x1 = pArr[0][0];
    this.y1 = pArr[0][1];
    this.x2 = pArr[1][0];
    this.y2 = pArr[1][1];
    if (pArr[2]) {
      this.x3 = pArr[2][0];
      this.y3 = pArr[2][1];
      if (pArr[3]) {
        this.x4 = pArr[3][0];
        this.y4 = pArr[3][1];
      }
    }
    this.color = color | '#000000';//默认黑色
  }

  // 修改点的位置
  changeP(newPArr) {
    this.x1 = newPArr[0][0];
    this.y1 = newPArr[0][1];
    this.x2 = newPArr[1][0];
    this.y2 = newPArr[1][1];
    if (newPArr[2]) {
      this.x3 = newPArr[2][0];
      this.y3 = newPArr[2][1];
      if (newPArr[3]) {
        this.x4 = newPArr[3][0];
        this.y4 = newPArr[3][1];
      }
    }

    // 显示出点的参数
    data.innerText = bezier.toString;
  }

  // 修改颜色
  changeColor(color) {
    this.color = color;
  }

  // 绘制贝塞尔曲线
  draw() {
    // 至少2个点,最多4个点
    if ((this.x1 && this.x2) === false) {
      console.log('至少2个点');
      return;
    } else if (this.x1 && this.x2 && (this.x3 === undefined)) {//直线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1-t)P1 + tP2
        setP(this.x1 * t + this.x2 * (1 - t), this.y1 * t + this.y2 * (1 - t), 1)
        t += 0.001;
      }
    } else if (this.x1 && this.x2 && this.x3 && (this.x4 === undefined)) {//一个凹、凸曲线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1−t)^2P1 + 2(1−t)tP2 + t^2P3
        setP(this.x1 * Math.pow(1 - t, 2) + this.x2 * 2 * t * (1 - t) + this.x3 * Math.pow(t, 2),
          this.y1 * Math.pow(1 - t, 2) + this.y2 * 2 * t * (1 - t) + this.y3 * Math.pow(t, 2), 1)
        t += 0.001;
      }
    } else if (this.x1 && this.x2 && this.x3 && this.x4) {//一条曲线
      let t = 0;
      while (t <= 1) {
        // P = (1−t)3P1 + 3(1−t)2tP2 +3(1−t)t2P3 + t3P4
        setP(this.x1 * Math.pow(1 - t, 3) +
          this.x2 * 3 * t * Math.pow(1 - t, 2) +
          this.x3 * 3 * Math.pow(t, 2) * (1 - t) +
          this.x4 * Math.pow(t, 3),

          this.y1 * Math.pow(1 - t, 3) +
          this.y2 * 3 * t * Math.pow(1 - t, 2) +
          this.y3 * 3 * Math.pow(t, 2) * (1 - t) +
          this.y4 * Math.pow(t, 3),

          1
        )
        t += 0.001;
      }
    }
  }

  // 获取贝塞尔曲线的点
  get toString() {
    return `p1: ${this.x1},${this.y1}\np2: ${this.x2},${this.y2}\np3: ${this.x3},${this.y3}\np4: ${this.x4},${this.y4}\n`;
  }
}

// 网格背景
grid();

// 点
let p1 = [];
let p2 = [];
let p3 = [];
let p4 = [];

// 曲线
const bezier = new Bezier([p1, p2,p3,p4])

canvas.onmousedown = (e) => {
  // console.log(e.offsetX * devicePixelRatio, e.offsetY * devicePixelRatio);
  // 记录鼠标按下的位置
  let x = e.offsetX * devicePixelRatio;
  let y = e.offsetY * devicePixelRatio;

  // 如果按下的位置是p1点,则跟随鼠标
  if (x > p1[0] - 10 && x < p1[0] + 10 && y > p1[1] - 10 && y < p1[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p1 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      if (p2[0]) {
        setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
        if (p3[0]) {
          setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
          if (p4[0]) {
            setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
          }
        }
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
    canvas.onmouseup = (e) => {
      canvas.onmousemove = null;
      canvas.onmouseup = null;
    }
  } // 如果按下的位置是p2点,则跟随鼠标
  else if (x > p2[0] - 10 && x < p2[0] + 10 && y > p2[1] - 10 && y < p2[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p2 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      if (p3[0]) {
        setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
        if (p4[0]) {
          setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
        }
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
    canvas.onmouseup = (e) => {
      canvas.onmousemove = null;
      canvas.onmouseup = null;
    }
  }
  // 如果按下的位置时p3点,则跟随鼠标
  else if (x > p3[0] - 10 && x < p3[0] + 10 && y > p3[1] - 10 && y < p3[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p3 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      if (p4[0]) {
        setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      }
      bezier.changeP([p1, p2, p3]);//移动点
      bezier.draw();
      canvas.onmouseup = (e) => {
        canvas.onmousemove = null;
        canvas.onmouseup = null;
      }
    }
  }
  // 如果按下的位置时p4点,则跟随鼠标
  else if (x > p4[0] - 10 && x < p4[0] + 10 && y > p4[1] - 10 && y < p4[1] + 10) {
    canvas.onmousemove = (e) => {
      let mX = e.offsetX * devicePixelRatio;
      let mY = e.offsetY * devicePixelRatio;
      p4 = [mX, mY];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
      canvas.onmouseup = (e) => {
        canvas.onmousemove = null;
        canvas.onmouseup = null;
      }
    }
  }
  else {
    // 如果按下时画布上没有p1则绘制p1
    if (!p1[0]) {
      p1 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
    }// 如果按下时画布上有p1没有点p2则绘制p2
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] == undefined) {
      p2 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2]);//移动点
      bezier.draw();
    } // 如果按下时画布上有p1有p2没有p3则绘制p3
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] != undefined && p3[0] == undefined) {
      p3 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3]);//移动点
      bezier.draw();
    }//  如果按下时画布上有p1有p2有p3没有p4则绘制p4
    else if (p1[0] != undefined && p2[0] != undefined && p3[0] != undefined && p4[0] == undefined) {
      p4 = [x, y];
      clear();
      setP(p1[0], p1[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p2[0], p2[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p3[0], p3[1], 10, 'red', 'white');
      setP(p4[0], p4[1], 10, 'red', 'white');
      bezier.changeP([p1, p2, p3, p4]);//移动点
      bezier.draw();
    }
  }
}

 

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