名称解释:
1.战斗场景,负责管理场景中所有物体,也是系统中事件的入口
2.物体,包括所有战斗物体和投掷物,英雄怪物,守卫
3.投掷物,投掷出去的弹道
4.守卫,继承与英雄,用于实现特殊技能实现的隐藏/非隐藏物体
5.碰撞器,必须由投掷物携带,并且可携带多个,用于作用携带的buff
6.buff,包含所有的效果,从伤害/位移/debuff/dot/都归此类
7.事件循环树,update事件会从战斗场景一直传递下去,直到最后没有子节点
数据结构:
战斗场景
->英雄列表
->英雄对象
->基础状态
->Buff列表
->buff对象
->子buff列表
->buff对象
->投掷物列表
->投掷对象
->碰撞器列表
->碰撞器对象
->对象选择器
->作用buff
事件:
1.在Buff添加时触发
2.在英雄添加Buff后触发
3.在英雄添加BUFF前触发(免疫某些技能)
4. 移除时触发
5.每帧刷新时触发
6.被击中前对方触发
7.在击中对方结算伤害前,发送者会触发的事件
8.被击中对方后触发
9.在释放技能后触发
10.为别人增加BUFF时,
11.收到治愈后触发
12.在碰撞器消失时触发