五子棋人机对战设计

本文介绍了五子棋人机对战的设计思路,包括算法概述、电脑处理用户请求的方法以及判断落棋点的四个步骤。核心是计算棋型威胁程度并找到最佳应对策略。通过遍历棋盘、判断棋型、获取威胁值和破解方法,实现电脑智能对战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、人机对战算法概述

人机对战属于一种弱人工智能算法,其核心是:当玩家落下一枚棋子后,计算出这枚棋子构成的所有棋型,找出威胁程度最大的棋型,并破解其产生的威胁。

五子棋中所能产生的棋型有很多,如果棋子至少有一边被封死,这种棋型被称为“死”棋型,反之被称为“活”棋型。根据棋子的数量,棋型又可以细化为“活三”、“死三”、“活四”等不同的棋型。棋型的不同,产生的威胁程度不同,破解的方式也不同。以四枚棋子为例,列出所有棋型及其威胁值和破解方法,如图4.16所示。


图4.16  四个棋子所产生的棋型及其威胁值和破解方法

说明:棋型就是棋子在棋盘上组合成的形状。


二、电脑自动处理用户请求

玩家联机对战的时候,是在各自电脑中处理对方的指令。但是玩家与电脑对战,则是在一台电脑中同时处理玩家和电脑的指令,这种情况下就不能再使用联机对战的命令处理逻辑了。在AI(电脑智能对战算法)类中,编写oprationHandler()方法,来专门处理玩家向电脑发来的指令。由于本程序取消了人机对战中的“认输”、“和棋”、“悔棋”命令,所以只处理玩家的“开始”命令即可。具体代码如下。

01	publicvoid oprationHandler(Object messageObj) {
02		intcode = (Integer) messageObj; // 获取命令代码
03		switch (code) {										// 判断命令
04		case ChessPanel.OPRATION_START_MACHINE: 				// 如果是玩家请求开始游戏
05			frame.getChessPanel1().setTowardsStart(true); 		// 设置AI的游戏开始状态为true
06			break;
07	}

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