概述
日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。
定义:
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
结构
命令模式包含以下主要角色:
* 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
* 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
* 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
* 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
案例实现
将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
代码如下:
/**
* @author: xuzhilei
* @create: 2022-01-18
* @description: 订单类
**/
public class Order {
/**
* 餐桌号
*/
private int diningTable;
/**
* 记录餐名和份数
*/
private Map<String,Integer> foodDic = new HashMap<>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDic() {
return foodDic;
}
public void setFoodDic(String name,int num) {
foodDic.put(name,num);
}
}
/**
* @author: xuzhilei
* @create: 2022-01-18
* @description: 命令接口
**/
public interface Command {
/**
* 命令执行方法
*/
void execute();
}
/**
* @author: xuzhilei
* @create: 2022-01-18
* @description: 具体命令类
**/
public class OrderCommand implements Command{
/**
* 持有订单对象
*/
private Order order;
/**
* 持有厨师对象,即命令接收者对象
*/
private SeniorChef seniorChef;
public OrderCommand(Order order, SeniorChef seniorChef) {
this.order = order;
this.seniorChef = seniorChef;
}
/**
* 具体执行方法
*/
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable()+" 桌的订单:");
Map<String, Integer> foodDic = order.getFoodDic();
for (Map.Entry<String, Integer> entry : foodDic.entrySet()) {
seniorChef.makeFood(entry.getKey(), entry.getValue());
}
try {
//停顿一下,模拟做饭过程
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println(order.getDiningTable() + " 桌的饭弄好了 ");
}
}
/**
* @description: 厨师类
**/
public class SeniorChef {
/**
* 模拟制作食物的方法
* @param foodName 食物名称
* @param num 份数
*/
public void makeFood(String foodName,int num){
System.out.println(num + "份" + foodName);
}
}
/**
* @description: 服务员类
**/
public class Waiter {
/**
* 可以持有多个命令
*/
private List<Command> commandList;
public Waiter(){
commandList = new ArrayList<>();
}
public void setCommand(Command command){
commandList.add(command);
}
/**
* 发出命令,给厨师下订单
*/
public void orderUp(){
System.out.println("叮咚,大厨,新订单来了.......");
for (Command command : commandList) {
if (command != null){
command.execute();
}
}
}
}
/**
* @description: 测试
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建订单对象
Order order = new Order();
order.setDiningTable(1);
order.setFoodDic("西红柿鸡蛋面",1);
order.setFoodDic("小杯可乐",2);
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(2);
order1.setFoodDic("尖椒肉丝盖饭",1);
order1.setFoodDic("小杯雪碧",1);
//创建接收者对象(厨师)
SeniorChef receive = new SeniorChef();
//将订单和接收者封装成命令对象
OrderCommand orderCommand = new OrderCommand(order,receive);
OrderCommand orderCommand1 = new OrderCommand(order1,receive);
//创建调用者(服务员)并持有命令
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.setCommand(orderCommand);
waiter.setCommand(orderCommand1);
//将订单命令带到柜台给厨师下订单
waiter.orderUp();
}
}
测试结果:
优缺点
1,优点:
* 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
* 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
* 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
* 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
2,缺点:
* 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
* 系统结构更加复杂。
使用场景
* 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
* 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
* 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
JDK源码解析
Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
会调用一个native方法start0(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。