cocosBuilder 编辑器 初用


转战公司后,暂别 cocoStudio 一段时间了,不过开始了 cocosBuilder 的学习与使用。 其实,有了之前的使用经验,相信能够为新工具的使用带来更多的经验,不会再向一个新手那样不知所措了吧!!! 不过,还是遇到了一点小小的麻烦……

一起来看一下吧!!!


“File -> New -> New File”  打开 Create a new Document , 创建一个新的工程

其中,选中区域标注的这些选择性内容需要根据你具体的情况自己决定,我这里只是一个使用的示例。



我这里创建的是一个 2dx 中一个简单的示例动画编辑的创建,把我们需要的资源文件放到我们创建的工程目录的 Resources 下,这时,对应的项目中就会显示出我们添加的资源文件,如下图所示,上面是我添加的资源 ,下面是我创建的工程…… plist文件可以点击打开看到其中的图片资源。



我们将我们需要的内容拼好,看图:




这就是我们添加的精灵部分,从上到下依次是 head , eye , body , left arm , right arm , left leg , right leg 7个精灵,

对于关键帧的添加:“选中一个CCSprite -> Animation -> Insert keyframe -> 选择我们需要设计动画的内容(Visible / Position / Scale / Rotation / Skew / Sprite frame / Opacity / Color )”即可



我这里设置的动画是让头部的控件(即 脑袋 和 眼睛)进行360°旋转……

注意:我们还需要为我们的动作起一个名字,否则代码中我们无法让他运行起来。 

“点击上图绿色圈定区域 -> Edit Timelines …” 在弹出的对话框中,修改动作名称。

这里我的名字叫做 “animation” ,记住了哦,下面的代码会用到哦……


最后,保存工程 并 导出  “File -> Publish” ,我们可以看到导出的 animation.ccbi 文件


好了,对于编辑器的使用,很简单,如果不明白,你可以去网上搜索一下其他的详细一点的教程,大致重点我认为的差不多就这些吧。


开始编程

很简单,新建一个项目,在 HelloWorld 的 init 函数中 添加如下代码,就可以看到效果了。

(注意:把 我们创建的 animation.ccbi , animated-grossini.plist , animated-grossini.png 文件复制到 项目中的 Resources 目录下 ,并将其导入到工程文件下的 Resources 目录下,否则会有错误哦)


//----------------CocosBuilder 骨骼动画----------------
    /* 创建一个自动释放的 Node 加载库 */
    CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
    
    /* 创建一个 CCBReader,并设置自动释放 */
    CCBReader * ccbReader = new CCBReader(ccNodeLoaderLibrary);
    ccbReader->autorelease();
    /*读取一个ccbi的文件,生成一个CCNode实例*/
    CCNode *animationsTest = ccbReader->readNodeGraphFromFile("/Users/XXXXXXXXX/Desktop/cocos2dx221/cocos2dx/projects/MyHelloWorld/Resources/animation.ccbi", this);

    if(animationsTest != NULL)
    {
        animationsTest->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
        this->addChild(animationsTest);
    }
    
    ccbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed("animation");



动起来吧,少年!!!


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