试题B:直线

在这里插入图片描述
答案:40257

思路一:
刚开始想的是求k和b,用pair<double,double>存储,然后再用set装数,再用set.size()求,但是发现一件事,double类型好像用set就不怎么容易去重了。(新手不推荐)
需要注意!!!
计算b时候用b=y-kx,k是浮点数会造成二次误差。
因C++无控制double变量小数位数的函数,所以要注意截距b在计算时不可直接用上述算出的k来直接带入计算,因为double本身取值会造成误差,带入计算则会造成二次误差,影响结果。在这里对b的计算进行化简合并:
b=(y2x1-y1x2)/(x2-x1)
在这里插入图片描述

int main(){
	set<pair<double,double> > s;
	pair<int,int> p[430];
	int cnt=0;
	for(int i=0;i<20;i++)
		for(int j=0;j<21;j++){
			p[cnt].first=i,p[cnt].second=j;
			cnt++;
		}
	for(int i=0;i<cnt;i++)
		for(int j=i+1;j<cnt;j++){
			pair<int,int> a=p[i],b=p[j];
			pair<double,double> line;
			double x=a.first-b.first,y=a.second-b.second;
			if(x==0) {
				line.first=0;
				line.second=a.second;
			}
			else{
				line.first=y/x;
				line.second=(a.first*b.second-a.second*b.first)/x;
			}
			s.insert(line);
		}
	cout<<s.size();
}

思路二:
所以,改用直线:ax+by+c的形式。求a,b,c,所以-a/b=k,且c/b=b,所以令a=y2-y1,b=x2-x1,c=y2x1-y1x2。a是[-20,20],b是[-19,19],c是[-380,380],a,b,c都是整数,所以可以用set进行求解,再把set的cmp进行重写。
直线的确立:2个点确立一个直线,4个点则对应3,2,1,所以for循环时候要注意去重。
注意:由于ax+by+c=0,可以约分,所以求a,b,c最大公因数,再/最大公因数,然后再存

struct node{
	int a,b,c;
	bool operator <(const node &n) const{
		if(a==n.a) {
			if(b==n.b) return c<n.c;
			return b<n.b;
		}
		return a<n.a;
	}
}nod[500];

int gcd(int a,int b){
	return b==0?a:gcd(b,a%b);
}

int main(){
	set<node> s;
	int cnt=0;
	for(int i=0;i<20;i++)
		for(int j=0;j<21;j++){
			nod[cnt].a=i,nod[cnt].b=j,nod[cnt].c=0;
			cnt++;
		}
	
	for(int i=0;i<cnt;i++)
		for(int j=i+1;j<cnt;j++){
			node a=nod[i],b=nod[j],line;
			line.a=b.b-a.b;
			line.b=b.a-a.a;
			line.c=b.b*a.a-b.a*a.b;
			//由于ax+by+c,可以约分,所以求a,b,c最大公因数,再/最大公因数,然后再存 
			int tmp=gcd(line.a,gcd(line.b,line.c));
			line.a/=tmp;
			line.b/=tmp;
			line.c/=tmp;
			s.insert(line);
		}
	cout<<s.size();
}
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要实现Unity2D中鱼的随机运动,包括直线运动和绕圈运动,可以按照以下步骤进行: 1. 创建鱼的预制体:首先创建一个鱼的预制体,可以使用Unity的模型编辑器或导入自定义模型。 2. 添加组件:给鱼添加刚体组件和碰撞器组件,以便进行物理模拟。确保鱼的刚体组件启用了运动学选项,以便通过代码控制鱼的运动。 3. 编写鱼的随机运动脚本:创建一个脚本用于控制鱼的随机运动。在脚本中,可以使用随机数生成鱼的运动方向和速度。 ```csharp using UnityEngine; public class FishMovement : MonoBehaviour { public float minSpeed = 1f; // 鱼的最小速度 public float maxSpeed = 3f; // 鱼的最大速度 public float minRotationSpeed = 30f; // 鱼的最小旋转速度 public float maxRotationSpeed = 90f; // 鱼的最大旋转速度 private Rigidbody2D fishRigidbody; private float speed; private float rotationSpeed; void Start() { fishRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 设置随机速度和旋转速度 speed = Random.Range(minSpeed, maxSpeed); rotationSpeed = Random.Range(minRotationSpeed, maxRotationSpeed); // 设置随机初始方向 transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Random.Range(0f, 360f)); } void Update() { // 鱼的直线运动 Vector2 velocity = transform.up * speed; fishRigidbody.velocity = velocity; // 鱼的绕圈运动 transform.Rotate(Vector3.forward * rotationSpeed * Time.deltaTime); } } ``` 4. 在场景中放置鱼的实例:在场景中放置一些鱼的实例,并将鱼的随机运动脚本(FishMovement)添加到每只鱼的GameObject上。 通过以上步骤,你可以实现鱼的随机运动,包括直线运动和绕圈运动。每只鱼将以随机的速度和旋转速度进行移动,使其看起来更加自然。希望对你有所帮助!

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