申请了很久的Blog,终于决定使用了

这个blog虽然申请了也有一段时间了,但是我这个人一直很懒,从来没有更新过。最近发现,自己不能这样懒惰下去了,否则,真的要变成咸鱼了。希望今后的日子,我能每天能抽出一些时间,在这个一母三分地上,留下一点什么,一则是对自己的一天工作生活的总结,二责让自己更有一些紧迫感。

屈指一算,从2000年毕业后投入中国有戏行业,已经六年了,经历了大大小小好几个项目,有成功的,失败的也不少,但不论是成功失败的项目,对我来说都是宝贵的财富,虽然现在我还是一个一贫如洗的程序员,但是,我还是能感觉到这几年来学到了不少的东西。希望今后我能够在游戏制作方面做得更好些吧,毕竟我到目前为止,对这个行业没有彻底丧失信心!以上,即作为我的blog开篇废话,也以为自勉吧。

关于最近工作:

公司新项目已经开始研发了,boss的要求,动辄要做世界级水准,引擎也要做到多牛多牛。我自家人知自家事,世界级是一个什么概念,我还是大致了解一点点。那根本不是我能立范围内的事情,不过,事情既然让我牵头在做,总之也只能尽力而为,能到什么样子算什么样子吧。于是在公司那个回车键按下就死皮赖脸不起来的键盘上,Victory3D引擎又进入了一次全面的重构。Victory3D以前2个版本都是基于Fix Pipe建立的,shader是很少量引入的“高级”特性,这次既然boss目标远大,我也不能过于保守了,所谓革命总序要破坏,新引擎的破坏首先从渲染系统开始,新的渲染系统彻底抛弃了Fix Pipe,全面以Shader作为中心设计了。现在我发现,没有Fix pipe的干扰,似乎引擎设计要愉快太多了,以前不好做得效果,现在似乎实现起来非常简单了。特别是新Shader系统的自动变量和手动变量的设置流程,一旦理顺了,配合可自由订制编辑器,面对美术种种高度可变的“变态”要求,简直是如鱼得水阿,哈哈,也许等过段时间,我将写篇文章,向大家大致介绍一下我的思路。

这两天有点时间又开始读MaxSDK的help,并写一些测试功能,有一个东西,我惦记很久,始终没能实现,那就是顶点变形动画的关键桢获取,这次,我妄图从Edit Mesh的Modifier上面做点文章,很不幸,INode的ModStack里面,根本取不出来EditMesh的Modifier,后来问了Modifier专家小老鼠mm,似乎也没有好的结果。只好暂时作罢了。有哪位大虾如果能有思路,还望告诉我一下,不胜感激了。此外,以前几个版本的MaxExporter,对于Physique模型的Normal获取,一直有些问题,以至于后来我们都是自己手工计算顶点相关面向量平均来取得,这次,仔细检查了一下代码,终于发现了为题所在,再也不用那么麻烦的去自己算Normal了,通过任一Time状态,得到的RVertex可以算出渲染时Normal,然后根据任意影响骨骼这个时候的InverseTM,就可以得到蒙皮初始状态下的在本Bone空间中的Normal,最终,通过Bone的InitTM,就可以计算蒙皮状态的法向量了。其实挺简单,md,以前居然就没做对。丢脸丢脸。新整理的MaxExport,结构清晰不少,代码少了很多,但是功能确增加了,这次能导出MultTextureUV信息(纹理烘培后的LightMap处理),顶点Tangent信息(作Per Pixel Bump的必备数据),物理碰撞面信息等了。

好了,今天就瞎扯这么多,大野猪,我可说今天更新,还是没有食言的哈:)

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