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原创 2.8:镜像二叉树

摘要: LeetCode101题要求判断二叉树是否轴对称。解题关键在于递归比较左右子树是否互为镜像:1)两子树同时为空返回true;2)仅一棵为空返回false;3)节点值不等返回false;4)递归比较左子树的左孩子与右子树的右孩子,以及左子树的右孩子与右子树的左孩子。核心代码通过isMirror函数实现递归检查,确保对称节点的值和结构匹配。时间复杂度O(n),空间复杂度O(h),h为树高。

2026-02-08 17:21:18 49

原创 2.7翻转二叉树和二叉树最大深度

本文讨论了二叉树的两个常见算法问题:最大深度计算和翻转二叉树。对于最大深度问题,给出了递归解法,通过比较左右子树深度取最大值加1;针对翻转二叉树问题,提出了节点交换的递归实现,先交换左右子树指针,再递归处理子树。两种解法都采用递归思想,并考虑了空节点情况,代码简洁高效。

2026-02-07 18:25:49 59

原创 双指针回文链表

摘要: 判断链表是否为回文结构,可采用快慢指针找到中点后反转后半部分链表的方法。快指针每次走两步,慢指针走一步,当快指针到达末尾时,慢指针位于中点。反转后半部分链表后,与前半部分逐一比较节点值。若全部匹配则为回文,否则不是。该方法时间复杂度O(n),空间复杂度O(1),适用于单链表结构。

2026-02-05 13:36:31 16

原创 【无标题】

摘要:本文解决LeetCode 1552题"两球之间的磁力"问题,要求在n个篮子中放置m个球,使任意两球间最小磁力最大化。采用二分查找法:1)先对篮子位置排序;2)在可能的最小距离(1)和最大距离(最远两篮子距离)间进行二分搜索;3)通过判定函数验证当前距离能否放置m个球。判定函数从第一个篮子开始遍历,确保相邻球间距≥目标距离。时间复杂度为O(nlogn),空间复杂度O(1)。最终返回满足条件的最大最小距离。

2026-02-04 11:49:28 252

原创 从零开始的算法基础学习

例子:1 -> 2 -> 3, n = 3(删除倒数第3个,就是头节点1)此时slow指针就要指向第-1个位置。给你一个链表,删除链表的倒数第 `n` 个结点,并且返回链表的头结点。问题:如果删除的是头节点。原理:当指针1抵达节点的空指针时。令point->next=point->next->next即可。应该返回:前置节点的下一个指针,即:dummy->next;两个指针的距离为n个节点。让前置节点指向链表的第一个头节点。领先旧指针n个距离。问题一:如果要删掉的是头节点。寻找目标节点+删除目标节点。

2026-02-03 20:34:33 36

原创 NPR的学习路程

或是一种,旨在通过使用较少的底纹颜色而不是底或来使 3D看起来是平面的。赛璐通常用于模仿或的风格和/或为渲染提供特有的类似纸张的纹理。有一些类似的技术可以使图像看起来像或。这个名字来自的缩写),一种透明的片,被涂在上面用于。卡通纹理偏向于强烈的风格化,比如强烈的颜色差。

2025-06-05 22:59:51 1004

原创 Unity自定义渲染通道的入门报告:深入解析五个关键函数

这篇文章详细解释了Unity中CustomRenderPass类的五个关键函数:OnCameraSetup、Execute、OnCameraCleanup、Create和AddRenderPasses。OnCameraSetup用于在渲染前配置渲染目标和清除状态;Execute是执行渲染逻辑的主要函数;OnCameraCleanup在渲染完成后清理资源;Create在渲染Pass创建时调用,用于初始化和配置;AddRenderPasses将自定义渲染Pass插入到渲染管线中。

2025-05-14 22:18:52 1270

原创 PBR渲染,阿库娅的计算机图形学实践(阶段性总结)

从4.12上手到5.1日为止,大约三周的时间,进行一个阶段性总结,作为复习,也顺便瞻前顾后一下。(当然,只有暂时记得住的东西)

2025-05-01 13:53:13 600

原创 Unity,PBR入门基础:双向反射分布函数(原创)

是一种基于物理的渲染技术,旨在模拟真实世界中的光照和表面反射行为。当我们在游戏引擎中的任何行为,涉及PBR的基本就是对现实的模拟,本质上就是视觉欺骗和代入感。光照模型(BRDF):Lambert,Blinn-Phong之类的简单模型物理属性:表面粗糙程度。金属的光泽度。几何遮挡:表面不完全光滑时会产生遮挡效应,影响最终反射的强度。模型性质:菲涅尔效应(Fresnel Effect)和本节重点的微表面理论(Microfacet Theory)

2025-04-28 19:56:15 1204

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,games101(十)

得根据需要进行选择,因为不知道哪一个最好用。对于简单的方式,进行描述简单几何还是能用隐式几何进行表示的。三种运算,通过运算可以拼凑起新的集合体。如上图说是:通过简单的集合体,就可以形成复杂的集合体。

2025-03-25 16:50:52 885

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(九)

本篇博客是关于哔哩哔哩计算机图形学,games101篇的学习笔记。课程链接:【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪-哔哩哔哩】 https://b23.tv/wfLyn26。

2025-03-23 13:24:46 751

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(八)

那么我只要求出这个面的法线,并对这个法线进行操作,那么整个面就会根据法线的计算得到颜色应该的亮度。

2025-03-20 16:17:49 936

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(七)

此篇文章是关于哔哩哔哩计算机图形学第七篇的笔记。课程链接:【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪-哔哩哔哩】 https://b23.tv/z4gCGt4。

2025-03-17 16:59:05 685

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(六)

对于某个函数进行变换,进行各种+*之类或者其他方式,之后就变成另一个函数。而这就是傅立叶展开。再某个函数后加上许许多多的余弦函数。任何一个函数都可以分解为不同的频率。如图所示,如果对于某个函数进行采样,如图所示的黑点,再绿色的函数图像上,那么就会和原来图像非常难以匹配的形式。而图像中的情况,就是所谓的采样跟不上频率,就出现了走样。

2025-03-13 14:39:05 640

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(五)

view trans在经过几节课的线性代数的摧残后,我们大致了解了变换是如何放映场景模型到摄像机里面,等一大堆物体变换是如何进行的。计算多少点在三角形内部。这个有什么用呢?

2025-03-11 11:14:52 566

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(四)

本节课的主要任务是理解相机的变换。理解后相机之后再明白投影。

2025-03-10 16:34:03 335

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(三)

概述:本章节结合了第三集的内容。重点关于齐次坐标和矩阵变换的内容如果说,有个模型摆在我们的电脑里面,但我们想要这个机器人动起来,那么变换就是这么一个操作。变换的作用,就是让计算机来处理需要进行运动的对象。赋予对象看起来有生命的能力。线性代数正式我们在对现实生活中运动的总结,一种让我们从具体到抽象的一种运动的规律。比如,我有一个钟。我现在要让这个时钟挤压到为原来的二分之一,那么这就是变换,我们通过线性代数,把抽象的要求进行具体地实现。把变换想象为一个函数,输入和输出,如何变换就是函数内部的形式,通常以矩阵形式

2025-03-08 15:10:37 530

原创 阿库娅的计算机图形学笔记,Games101篇(二)

在计算机中,从某个位置的终点的位置减去起始位置,正是这段时间你的向量。

2025-03-06 14:24:39 498

原创 阿库娅的计算机图形学学习笔记,Games101篇(第一章)

三分钟热度的笨蛋(我)开始对渲染感兴趣了,进而在视频网站兜兜转转,最后到达了Games101计算机图形学。博主想先进行一次简单的总结。

2025-03-05 13:29:59 553

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