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水波纹效果原理
最近一个做视频滤镜的朋友,让我给他做一个动态水波纹效果,具体就是:点击屏幕上的某一位置,然后波纹以该位置为中心向周围扩散。接到这个需求,一开始就尝试着在 3D 坐标系(x,y,z)中利用正弦或余弦函数去修改 z 分量的值,但是这样出来的效果太假了,压根就没有水波纹的真实感。
然后,我就乖乖地去研究下物理世界中的水波纹是怎样形成的。你别说,我还真接了一盆水,坐在旁边观察了半天。
最后观察出,物理世界中水波纹的特点如上图所示,从水面的正上方往下看,在凹面上方观察到的是缩小效果,而在凸面上方观察到的是放大效果,然后整个水波纹效果就是放大和缩小效果的交叉排列。
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