OpenGL ES 实现动态(水波纹)涟漪效果

本文介绍了如何在OpenGL ES中实现动态水波纹效果。通过分析物理世界的水波纹形成原理,得出形变区域随时间逐步向外偏移的模型。使用平滑函数来模拟放大和缩小效果,并通过调整函数确保边界处的平滑过渡。文章展示了不同函数下的效果,并提供了实现代码链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

动态(水波纹)涟漪效果

水波纹效果原理

最近一个做视频滤镜的朋友,让我给他做一个动态水波纹效果,具体就是:点击屏幕上的某一位置,然后波纹以该位置为中心向周围扩散。接到这个需求,一开始就尝试着在 3D 坐标系(x,y,z)中利用正弦或余弦函数去修改 z 分量的值,但是这样出来的效果太假了,压根就没有水波纹的真实感。

然后,我就乖乖地去研究下物理世界中的水波纹是怎样形成的。你别说,我还真接了一盆水,坐在旁边观察了半天。

模拟物理世界中的水波纹

最后观察出,物理世界中水波纹的特点如上图所示,从水面的正上方往下看,在凹面上方观察到的是缩小效果,而在凸面上方观察到的是放大效果,然后整个水波纹效果就是放大和缩小效果的交叉排列。

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