Houdini VEX lerp() chramp()

文章详细解释了在Houdini中如何使用floatblend变量结合Time和v@P.y计算不同帧间的值,并通过chramp函数创建ramp来调整每个点的权重,再利用lerp函数进行插值运算,以实现动态的位置变换效果。此过程涉及到的关键概念包括ramp的坡度和曲率以及lerp的插值功能。

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 float blend = @Time + v@P.y ; //声明一个名称为blend的变量,例如24帧的时候是1 + 每个点y的值 ,48帧的时候是2+当前每个点y的值 ,(之所以加上 v@P.y目的为了接下来的,每一帧每个点的blend值不一样,)
 
 float positionBlende = chramp("position",blend); //这个 chramp()函数创建了一个名为position的ramp 后面的blend输入了每个点的blend值,通过这个ramp数据的坡度或者曲率为每一帧的每个点返回不一样的0-1之间的值,

 
 v@P =  lerp(v@P,0 ,positionBlende); //通过这个 lerp()函数来实现两个 两个数据插值从而实现通过这个positionBlende的每个点0-1数据来完成这个权重值,也可以理解为最小的0数据的点位置是v@P,最大的1数据的位置是0也就是原点
 

lerp(1,0 ,float 0-1); 完成从0-1的变化 输入0则是1,输入0.5则是0.5,输入1则是0

chramp("position",blend);通过ramp的坡

Houdini的chramp()函数的返回原理

度来将blend值返回成0-1的浮点值

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