float blend = @Time + v@P.y ; //声明一个名称为blend的变量,例如24帧的时候是1 + 每个点y的值 ,48帧的时候是2+当前每个点y的值 ,(之所以加上 v@P.y目的为了接下来的,每一帧每个点的blend值不一样,)
float positionBlende = chramp("position",blend); //这个 chramp()函数创建了一个名为position的ramp 后面的blend输入了每个点的blend值,通过这个ramp数据的坡度或者曲率为每一帧的每个点返回不一样的0-1之间的值,
v@P = lerp(v@P,0 ,positionBlende); //通过这个 lerp()函数来实现两个 两个数据插值从而实现通过这个positionBlende的每个点0-1数据来完成这个权重值,也可以理解为最小的0数据的点位置是v@P,最大的1数据的位置是0也就是原点
lerp(1,0 ,float 0-1); 完成从0-1的变化 输入0则是1,输入0.5则是0.5,输入1则是0
chramp("position",blend);通过ramp的坡
Houdini的chramp()函数的返回原理
度来将blend值返回成0-1的浮点值