Unity之Shader Pass 通道显示贴图的几种方法- 六

Pass 通道显示贴图的几种方法

下面是几种显示模型贴图的方法,在此使用的是固定管线方法

方法一

Shader "Custom/PassOne" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 

        //定义一个颜色
        _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Emission ("Emission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Shiness ("Shiness", Range(0, 1)) = 0.5 
    }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            //在此使用 Material 下面几个方法可以结合实际情况选择使用,
            //如果一个都不使用那么模型将显示为黑色,没有任何光          
            Material
            {
                Diffuse [_Color]  //漫反射颜色
                Ambient [_Color]   // 环境光
                Shininess [_Shiness] // 曲面反射
                Emission [_Emission]  // 自发光
                Specular [_SpecColor] //镜面反射
            }           

            Lighting On 

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }   
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

方法二

Shader "Custom/PassTwo" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
            }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            //使用顶点色代替 Material 中的漫反射和环境光
            //在此必须使用该方法,否则模型会变成黑色,即没有任何光
            ColorMaterial AmbientAndDiffuse

            Lighting On 

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

方法三

Shader "Custom/PassThree" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
    }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            // 通过绑定固定通道来使用定点色
            BindChannels
            {
                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点
                Bind "Normal", normal     
                Bind "Color", color
                Bind "Texcoord", texcoord0
                Bind "Texcoord", texcoord1
            }
            //此处 不能设置为 Lighting On, 否则模型贴图显示不出来
            //Lighting Off 

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }
    } 

    FallBack "Diffuse"
}

实际使用效果如下

第一种方法
世界中可以没有光
这里写图片描述

这里写图片描述

第二种方法
世界中必须要有光,否则太暗
这里写图片描述

这里写图片描述

第三种方法
世界中可以没有光
这里写图片描述

这里写图片描述

上面三种均可显示,效果上不完全相同,由于用到的功能有限,所以功能有限,更过功能接下来的博客会一一赘述

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值