4-2-java高级API----集合

泛型

  • 通过泛型的语法定义,约束集合元素的类型,进行安全检查,把错误显示在编译期
  • 代码通用性更强,后面有案例
  • 泛型可以提升程序代码的可读性,但它只是一个语法糖(编译后这样的东西就被删除,不出现在最终的源代码中),对于JVM运行时的性能是没有任何影响的

泛型的声明

  • 泛型可以在接口、方法、返回值上使用:
    • java.util.List泛型接口/类:
      • public interface Collection<E> {}
  • 泛型方法的声明:
    • public <E> void print(E e) {}
  • 在方法返回值前声明了一个表示后面出现的E是泛型,而不是普通的java变量。

常用名称

  • E - Element (在集合中使用,因为集合中存放的是元素)
  • T - Type(Java 类)
  • K - Key(键)
  • V - Value(值)
  • N - Number(数值类型)
  • ? - 表示不确定的java类型

Collection接口

英文名称Collection,是用来存放对象的数据结构。其中长度可变,而且集合中可以存放不同类型的对象。并提供了一组操作成批对象的方法。
  • 数组的缺点:长度是固定不可变的,访问方式单一,插入、删除等操作繁琐。

Collection继承结构

在这里插入图片描述

  • Collection接口:
    • List接口 : 数据有序,可以重复。
      • ArrayList子类
      • LinkedList子类
    • Set接口 : 数据无序,不可以存重复值
      • HashSet子类
  • Map接口 : 键值对存数据
    • HashMap

Collections工具类

常用方法

boolean add(E e):               添加元素。
boolean addAll(Collection  c):  把小集合添加到大集合中 。
boolean contains(Object o) :    如果此 collection 包含指定的元素,则返回 trueboolean isEmpty() :             如果此 collection 没有元素,则返回 trueIterator<E> iterator():         返回在此 collection 的元素上进行迭代的迭代器。
boolean remove(Object o) :      从此 collection 中移除指定元素的单个实例。
int size() :                    返回此 collection 中的元素数。
Objec[] toArray():              返回对象数组

List接口

有序的 collection(也称为序列)。此接口的用户可以对列表中每个元素的插入位置进行精确地控制。用户可以根据元素的整数索引(在列表中的位置)访问元素,并搜索列表中的元素。
  1. 数据有序
  2. 允许存放重复元素
  3. 元素都有索引

常用方法

ListIterator<E> listIterator()          			 返回此列表元素的列表迭代器(按适当顺序)。
ListIterator<E> listIterator(int index) 			 返回列表中元素的列表迭代器(按适当顺序),从列表的指定位置开始。
void add(int index, E element)         				 在列表的指定位置插入指定元素(可选操作)。
boolean addAll(int index, Collection<? extends E> c)  将指定 collection 中的所有元素都插入到列表中的指定位置(可选操作)。
List<E> subList(int fromIndex, int toIndex)			 返回列表中指定的 fromIndex(包括 )和 toIndex(不包括)之间的部分视图。
E get(int index)								   	返回列表中指定位置的元素。  
int indexOf(Object o)							    返回此列表中第一次出现的指定元素的索引;如果此列表不包含该元素,则返回 -1

ArrayList实现类

  1. 存在于java.util包中。
  2. 内部用数组存放数据,封装了数组的操作,每个对象都有下标。
  3. 内部数组默认初始容量是10。如果不够会以1.5倍容量增长。
  4. 查询快,增删数据效率会降低。
  • 创建对象
    • new ArrayList():初始容量是10

ArrayList自动扩容

  1. ArrayList相当于在没指定initialCapacity时就是会使用延迟分配对象数组空间
  2. 当第一次插入元素时才分配10(默认)个对象空间。
  3. 假如有20个数据需要添加,那么会分别在第一次的时候,将ArrayList的容量变为10 ;
  4. 之后扩容会按照1.5倍增长。
  5. 也就是当添加第11个数据的时候,Arraylist继续扩容变为10*1.5=15;
  6. 当添加第16个数据时,继续扩容变为15 * 1.5 =22个
  7. ArrayList没有对外暴露其容量个数,查看源码可以知道,实际其值存放在elementData对象数组中
  8. 只需拿到这个数组的长度,观察其值变化了几次就知道其扩容了多少次。只能通过反射技获取。

Linkedlist实现类

双向链表,两端效率高。底层就是数组和链表实现的。
在这里插入图片描述### 常用方法

void addFirst(E e) 	添加首元素
void addLast(E e) 	添加尾元素
E removeFirst() 	删除首元素
E removeLast() 		删除尾元素
E getFirst() 		获取首元素
E getLast() 		获取尾元素
E element() 		获取首元素

boolean offer(E e) 	添加尾元素
boolean offerFirst(E e) 添加首元素
boolean offerLast(E e) 添加尾元素
E peek() 			获取首元素
E peekFirst() 		获取首元素
E peekLast() 		获取尾元素
E poll() 			返回并移除头元素
E pollFirst() 		返回并移除头元素
E pollLast() 		返回并移除尾元素

Set接口

  1. set集合没有重复的元素
  2. set集合的元素是无序的
  3. set集合可以存null值,并且null最多有一个
  4. 我们自定义对象如果想去重,需要在自定义类中添加重写的equals()与hashCode()
  • HashSet:底层是哈希表,包装了HashMap,相当于向HashSet中存入数据时,会把数据作为K,存入内部的HashMap中。当然K仍然不许重复。
  • TreeSet:底层就是TreeMap,也是红黑树的形式,便于查找数据。
  • HashMap实现中,当哈希值相同的对象,会在同一个hash值的位置存储不同属性的数据。

常用方法

boolean add(E e):	添加元素。
boolean addAll(Collection  c):把小集合添加到大集合中 。
boolean contains(Object o) : 如果此 collection 包含指定的元素,则返回 trueboolean isEmpty() :如果此 collection 没有元素,则返回 trueIterator<E> iterator():返回在此 collection 的元素上进行迭代的迭代器。
boolean remove(Object o) : 从此 collection 中移除指定元素的单个实例。
int size() : 返回此 collection 中的元素数。
Objec[] toArray():返回对象数组

HashSet实现类

此类实现 Set 接口,由哈希表(实际上是一个 HashMap 实例)支持。它不保证 set 的迭代顺序;特别是它不保证该顺序恒久不变。此类允许使用 null 元素。

Map接口

  • map集合的结构是:键值对、KEY与VALUE、Map.Entry<K,V>的映射关系
  • map中key值不允许重复,如果重复,对应的value会被覆盖
  • map中的映射关系是无序的
  • map没有自己的迭代器,所以迭代时通常需要转成set集合来迭代

在这里插入图片描述

Map继承结构

在这里插入图片描述

常用方法

 void clear()
          从此映射中移除所有映射关系(可选操作)。
 boolean containsKey(Object key)
          如果此映射包含指定键的映射关系,则返回 trueboolean containsValue(Object value)
          如果此映射将一个或多个键映射到指定值,则返回 trueV get(Object key)
          返回指定键所映射的值;如果此映射不包含该键的映射关系,则返回 nullboolean isEmpty()
          如果此映射未包含键-值映射关系,则返回 trueV put(K key, V value)
          将指定的值与此映射中的指定键关联(可选操作)。
 void putAll(Map<? extends K,? extends V> m)
          从指定映射中将所有映射关系复制到此映射中(可选操作)。
 V remove(Object key)
          如果存在一个键的映射关系,则将其从此映射中移除(可选操作)。
 int size()
          返回此映射中的键-值映射关系数。
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
          返回此映射所包含的映射关系的 Set 视图。

Map的迭代

Collection values() 把本map中的Value值取出放入一个Collection中并返回这个Collection
Set keySet() 把本map中的Key值取出放入一个Set集合中并返回这个Set集合
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
把本map中的每一对KV都看成是一个Entry,把所有的Entry取出放入一个Set集合中并返回这个Set集合

HashMap

  • HashMap的键要同时重写hashCode()和equals()
  • hashCode()用来判断确定hash值是否相同
  • equals()用来判断属性的值是否相等
    • equals()判断数据如果相等,hashCode()必须相同
    • equals()判断数据如果不等,hashCode()尽量不同

基于哈希表的 Map 接口的实现。此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用 null 值和 null 键。

HashMap底层是一个Entry数组,当存放数据时会根据hash算法计算数据的存放位置。算法:hash(key)%n,n就是数组的长度。

在这里插入图片描述

HashMap的扩容

成长因子:
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;

  • 当空间只有仅仅为10的时候是很容易造成2个对象的hashcode 所对应的地址是一个位置的情况。
  • 这样就造成 2个 对象会形成散列桶(链表)。
  • 这时就有一个加载因子的参数,值默认为0.75 ,如果你hashmap的 空间有 100那么当你插入了75个元素的时候 hashmap就需要扩容了
  • 不然的话会形成很长的散列桶结构,对于查询和插入都会增加时间,因为它要一个一个的equals比较。
  • 但又不能让加载因子很小,如0.01,这样显然是不合适的,频繁扩容会大大消耗你的内存。
  • 这时就存在着一个平衡,jdk中默认是0.75,当然负载因子可以根据自己的实际情况进行调整。

HashMap的工作原理

  • Hashmap是面向查询优化的数据结构,查询性能优异
  • 内部用数组储存数据
  • 插入数据时,先根据Key的HashCode计算出数组的下标位置,再利用Key的equals()方法检查是否在重复的Key,如果不重复直接储存在数组中,如果重复就作为链表储存到散列桶中。
  • 插入的数据和数组容量的比值大于加载因子则进行数组扩容,并重新散列,默认的加载因子为“0.75”。
  • 查询时先根据Key的HashCode计算出数组的下标位置,再利用Key的equals()方法检查到Key的位置,如果找到返回Key对应的Value,否则返回Null.
  • 由于利用Key的HashCode直接计算出数据的储存位置,由于直接确定数据的储存位置,相对于其他查找方式,查询效率更高

HashMap/HashTable/ConcurrentHashMap三者的区别

  • HashMap几乎等价于HashTable
    • HashMap是map接口的实现类, 底层没有同步锁, 是线程不安全的
    • HashMap底层加了同步锁, 是线程安全的
  • ConcurrentHashMap 与hashtable加的同步锁位置不同, 是线程安全的, 速度要快
    • 实现了ConcurrentMap接口
    • 采用 CAS+synchronized , 保证线程安全
    • 底层是数组+链表+红黑树
      • 如果链表超过了某个值会转换成红黑树, 提高查询速度
  • HashTable 底层是数组+链表
    • 采用对象锁(synchronized修饰对象方法), 保证线程安全

在这里插入图片描述

集合的学习方法

  • 学习父级的公共方法,学习子类的创建方式,学习各种集合的特点
  • 关于List大多都是与下标有关的操作
  • 关于Set通常都是去重的操作
  • 关于map通常都是映射关系,也就是键值对
  • API要常练习,方法互相之间没有任何关系,用哪个,查哪个
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

偶尔也吹晚风

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值