写在Mock-Up之后

   项目目前还没有结束,可是时过境迁,团队已经产生了很大的变化。成立之初,项目成员11人,来自各个岗位。其中,1PM兼程序,3GD1个程序,2ART3QA1个市场。我们这个项目的特点就是,每个人不做自己的本行,尝试新的角色。于是,我们有了,1个市场,2GD2个程序,1PM2QA1ART1ART指导,1个音效。配置相当完备,呵呵,每个人选择了自己感兴趣的角色,然后,游戏开始了。

       游戏平台的选择,是一个无奈的过程。起初,我希望能够在PC上开发我们的这个新项目。原因是我比较熟悉,实现起来风险更小,而且不会过多限制设计。可是当真正开始讨论时,我发现大家似乎对于自己的平台更钟爱一些。(这点我考虑过,可是没想到mobile对于他们意味深长)于是,“我们本身就是做手机游戏的公司”成了他们最大的榔头,我只好妥协了-团队中当时唯一并且是实力最强的程序,向大家妥协,在新平台上开发新项目。还好,我捍卫了C++的尊严,说服他们在BREW上开发,不然,团队中当时唯一并且是实力最强的程序,还要向大家妥协,在新平台上使用新语言(Java)开发新项目。虽然决定不是我所希望的,但是讨论气氛很好,大家开始站在自己的角色上进行游戏了,这是个让我兴奋的事情,而且这种兴奋在以后还在不断持续。

       游戏内容的选择,即做什么游戏,是最先提到台面上来的。我们让每个人准备了自己感兴趣的游戏,然后在一周后开大会推选一款游戏作为我们开刀的对象。作为活动发起人的我,对于当天会议上只有两款游戏被提出的情况,感到相当的遗憾。(不过也没什么,因为团队中至少还有一个可以提出金点子的优秀GD)。其中一个点子是韩国威提出的一款ACT,利用不同位置的方块组合,消灭关卡中的敌人。相当不错!但是略显老套,惊呼声没有持续几个小时便停了下来。另一个点子是我提出的Tower Defense-利用建造和升级箭塔消灭途经的所有怪兽。显然,现在的工作压力太大了,人们总是倾向于玩儿一些具有一定暴力情节的游戏,来排遣一下。于是,我血腥的描述吸引了在座的所有人,于是被误导的人们最终选择了TD。可以说,这两款游戏的实现难度并不能震慑住我,毕竟我也是隐藏多年的程序爱好者,这次能够和这么多业内人士组成的团队做游戏,那感觉自然是相当good,至于做什么游戏倒是次之的,但如果做我那个点子,我想我会更疯狂一些,嘿嘿。

可以说,选择TD是有很多的优势的。首先,我对于这款游戏的熟悉,可以使得我和GD的沟通更加顺畅,设计和实现结合的更天衣无缝,项目实施可以更有效的得到保证。其次,TD这款游戏的很多设计优势相当适合做在手机上,它将是一款十分出色的游戏,这可以激励团队。

就在我认为项目进行的有条不紊的时候,问题一点点的浮现了出来。

GD的问题。我们的两个GD对于TD这个游戏不是十分了解,在我进行过多次更细致的讲解后,情况仍是如此。我想他们对于这个游戏没有感觉,这阻碍了他们对于项目的投入。在中午,我们在玩参考游戏时,我没有看到他们的身影。而且,吴健自始至终没有做多少工作,有时我怀疑他是被强拉上贼船的,这可不符合团队成立之初的要求。不过,既然没有薪水,那么我还是希望他能慢慢进入角色。

市场的问题。我觉得我们当初设立这个职位的目的,在于不限制每个人选择的范围,虽然我们的这个项目最终可能不能形成一个合格的商业产品,但是每个扮演角色的人可以在项目过程中诠释自己的心目中的那个角色。但是,我想我们的市场人员当时没有想清楚这个项目对他意味着什么,以致于在进行2个月后,他提出要同时做一个J2ME平台版本,理由是“这个项目似乎不需要市场人员”。这显然不是我愿意看到的,可是出于对于其积极性的考虑,我们还是默许了。

美术的问题。我们的美术由大包子来担任,我想她可能之前对于美术这一行的某些方面不是很了解(当然,这我们都知道)。美术,意味着在项目过程中,需要不断的修改自己的作品。当我用在工作中的态度和她交流需要修改的图片时,她表现出了不耐烦的情绪。呵呵,这使得我不得不做一些改变来让她接受悲惨的现实。

PM的问题。我认为,可能这个位置不是十分好当。因为你不负工资给你要管理的人,所以职能的实现可能会有所顾虑。但这其实是一次非常好的锻炼机会,可我认为邢司墨没有很好的把握这个机会。PM的问题是,没有让队员很好的结合起来,以致于GD和美术的沟通问题有时需要我去解决,毕竟大家都不是十分有经验。别怪我罗嗦太多,在大包子退出后,我们的美术资源相当紧缺,美术资源长时间得不到解决,而公司本身就有6-8名美工,这让我感到相当遗憾。

程序的问题。程序由我和唐文一起完成,但是唐文对于程序没什么兴趣,但当初选择程序的原因是想体验程序的工作,从而在做GD时能更好的与对方沟通。但这绝对是个天真的想法。别看他是学计算机科学与技术的,可是编程得从头学起。中国的教育质量真是……所以可以想到的是,到mock-up后的很长时间,唐文没有做什么,这是人员安排上最大的失误。

音效的问题。音效的开发非常的安静,以致于我们察觉不到它的存在。我快忘记它是由谁负责的了。

测试的问题。还没有到测试阶段。

问题说了一大堆。其实这也算不上非常多,毕竟是很长时间来的一个总结。但是,我们还有很多精彩的东西值得记录下来。

唐文在担当程序时,虽然他自己不是很在行,但是学习的态度是值得肯定的。在后来转职美术后,作出了一些具有较高水平的作品。

韩国威对于这个项目是很积极的一个,撰写了可用于开发的文档,并编辑了部分的地图。

大包子完成了mock-up的图片,相当的卡通,一看就是一个女生所做。

看来闪光点没有问题多,谁叫这是第一个而且是换位的项目呢。不过我们得到的东西是十分宝贵的。

一个能做出好游戏的团队,势必需要好队员,什么样的队员是好队员呢?喜爱自己在团队中的角色,希望能够在项目过程中进行表演,喜爱即将出炉的作品,并有强烈的责任感和使命感。所以一个类似我们这样一个自主项目,一定要事先做好人员的准备,要做到“以人为本”,项目方可达成。

在公司做项目也2年了,一个团队需要一个好的PM,这个道理早就知道,但要说切实感受,那还是来源于这个自主项目。在公司公司里做项目,因为有强制力保证,PM是头,员工有压力,比较自觉(当然用“自觉”也不是很合理);做自主项目呢,PM是一个和大家平级的职位,人员的自主性较差。这时,更需要一个好PM来带领的大家来披荆斩棘。当然,这些只是表面现象。对于团队的各个成员来说,一个更深层次的问题是,“你真的喜欢做游戏么?”,如果每个人都可以清楚地回答这个问题,那自主项目也可以进行的相当成功。

后记:

目前项目还在继续,留下来的有韩国威,唐文和我,一个最精简的配置,运气不错。

 

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