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一个菜鸡程序猿的学习记录

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原创 我如何用Unity3D实现一个Galgame框架(一)

序Galgame我很早就陆陆续续的接触过,但大都是别人推荐或名声很大、梗很多的,比如催泪的有clannad,狗血的有School Days,还有胃疼的白学。但自己对Galgame和AVG真正产生兴趣是从EVER17开始的,被最后一章解谜篇震撼到了,通关后在电脑前呆坐了几分钟,久久不能忘怀。然后就爆肝把KID社三部曲一下全推完,再接下来是5pb的石头门,InnocentGrey的壳女虚女…逐渐感受...

2019-08-11 17:36:36 9492 1

原创 【论文笔记】Rich CNN-Transformer Feature Aggregation Networks for Super-Resolution

这篇文章提出了一个用于超分辨率(SR)任务的有效的混合架构,它用CNN的获取局部特征,用Transformer进行长距离建模,并通过一个Fusion Block将两个分支的特征融合

2022-03-17 17:03:36 6044 2

原创 我如何用Unity3D实现一个Galgame框架(存档读档与设置面板的思路)

开学了开学了,虽然后期很浪,但总的来说过了一个收获颇多的暑假。这里讲一讲最后实现设置面板和存档读档的思路设置面板可以采用之前类神庙逃亡项目的思路来写:在主Canvas上创建一个Panel,当作设置面板...

2019-08-30 18:01:17 3202

原创 动态规划(Dynamic Programming)学习 (一)

思想:动态规划算法与分治法类似,其基本思想也是将待求解问题分解成若干个子问题,先求解子问题,然后从这些子问题的解得到原问题的解。与分治法不同的是,适合于用动态规划求解的问题,经分解得到子问题往往不是互相独立的。若用分治法来解这类问题,则分解得到的子问题数目太多,有些子问题被重复计算了很多次。如果我们能够保存已解决的子问题的答案,而在需要时再找出已求得的答案,这样就可以避免大量的重复计算,节省时间...

2019-08-22 17:31:07 308

原创 二分图匹配 与 匈牙利算法(Hungary)

今天开始继续学习啦~二分图二分图也称为二部图,定义如下:设无向图G=<V,E>,若能将V划分成V1,V2两个独立的顶点集(V1交V2为空,V1并V2为G,且V1,V2非空),使得G中每条边的两个端点皆是一个属于V1,另一个属于V2,则称G为二分图(二部图),V1,V2为互补的顶点子集,常将二部图G记作<V1,V2,E>若G是简单二分图,V1中的每个顶点均与V2中的...

2019-08-21 12:28:36 1160

原创 我如何用Unity3D实现一个Galgame框架(二)

接上昨天的的继续,今天总结一下游戏界面的实现三.游戏主界面(一)主要框架1.在新场景创建UI - Canvas2.创建一个Image作为背景图3.创建三个大小合适的image,分别放在背景的偏左,中,偏右位置,用于显示立绘3.在Canvas上创建Panel,用来显示文字,点击切换文本显示,以及放切换其他窗口的按钮4.创建两个UI - Text,一个用来显示说话者的名字,另一个用来显示...

2019-08-12 18:43:27 4114

原创 图论最短路径算法(二):弗洛伊德(Floyd)算法 与 SPFA

弗洛伊德算法Floyd算法可以计算出一个带权图中任意两点间的最短路径(可以有负权),用到了动态规划DP的思想(这部分还没有看过,只简单看了一下操作,以后专门找时间来学习)。I,j的最短路径有两种可能:1.i直接到j2.i通过另一个顶点k到达j我们只需要检查这两种情况哪一个距离更小,再更新I到j的距离就行了写起来非常简单,它的核心就是一个状态转移方程:第K个状态:DP(k)[i,j]=...

2019-08-09 10:54:03 473

原创 最小生成树学习:普利姆(Prim)算法 与 科鲁斯卡尔(Kruskal)算法

今天学习了生成最小生成树的两个重要算法,首先来总结一下知识点树连通而无回路的无向图称为无向树,简称为树。每一个连通分支都是树的无向图称为森林,悬挂的顶点称为树叶,度数大于等于2的顶点称作分支点设G=<V,E>为n阶m边的无向图,则有下列命题相互等价:1.G是树2.G中任意两个顶点存在唯一路径3.G中无回路且m=n-14.G是连通的且m=n-15.G是连通的且任何边均为桥...

2019-08-08 17:21:03 426

原创 排序算法复习1(冒泡排序,插入排序,快速排序)

虽然这些算法都是比较基础的,大一入学就在学的东西,但估计自己还是有很多地方没有掌握弄懂的,今天来码一遍。冒泡排序冒泡排序应该是排序算法中最基础的,也最好理解的了(猴子排序呢??(滑稽)),它是通过容器里的元素两两比较大小交换顺序来实现的。假设数组的长度为n,则需要比较n-1趟,每一趟里也有一个循环,可知最坏情况下复杂度为O(n^2),手写一个图解:因为每一趟都会进行两两比较,所以每一趟都可...

2019-08-07 11:08:57 232

原创 解决最短路径问题 之 迪杰斯特拉(Dijkstra)算法 (距离+输出路径)

带权图为了研究最短路径,首先引入带权边,带权图的概念:设图G=<V,E>(无向图或有向图),给定W:E->R,对于G的每一条边e,称W(e)为边e的权,这样的图称为带权图,记为G=<V,E,W>.当e=(u,v)或e=<u,v>时,把W(e)记作W(u,v).设P是G中的一条通路,P中所有边的权之和称作P的长度,记作W(P). 即W(P)=∑\su...

2019-08-06 21:06:03 2730

原创 弗洛莱(Fleury)算法求欧拉通路,欧拉回路(哥尼斯堡七桥问题)

引入:在18世纪,东普鲁士哥尼斯堡城内有一条大河,河中有两个小岛。全城被大河分割成四块陆地,河上架有七座桥,把四块陆地联系起来(如图)。当时许多市民都在思索一个问题:一个散步者能否从某一陆地出发,不重复地经过每座桥一次,最后回到原来的出发地。 此乃哥尼斯堡七桥问题!数学家欧拉证明了该问题无解,并由此创建了欧拉图,欧拉回路的相关概念,形成了一些重要定理。欧拉图:通过图中所有边一次且仅一次行遍...

2019-08-06 12:12:14 5257 3

原创 图论(一):图的基本概念+无向图创建和DFS/BFS遍历

本日学习了图论的部分内容,了解了图的基本概念及图的矩阵表示方法,先附上笔记。图可以用邻接矩阵来进行表示,我们只要在有向图的某个位置进行一条边创建的时候在对称位置也创建一条就能表示无向图了。实现(C++,泛型):数据结构设计:private:一个储存顶点信息的一维数组一个储存边信息的二维数组顶点个数,边的个数public:构造/析构函数创建图的函数BFS遍历和DFS遍...

2019-08-04 17:36:22 595

原创 离散数学笔记(集合论收尾)

算是把集合论看完了,概念很多,需要多练题。Galgame项目也有在写,正在想如何实现存档读挡,等实现了再贴上来吧

2019-08-03 21:39:35 423

原创 离散数学笔记(集合论)+Warshall算法实现传递关系闭包

花了两天多的时间看了集合论的大部分内容,主要还是在了解定义定理和证明,练的题还不够,以后有时间还得练习巩固。很多问题还是一知半解的,还是得开学认真听课做题吧,有很多总结得不清楚的,见谅~今天来码一遍Warshall算法,首先来回顾一下:考虑一个n+1个矩阵序列M0,M1…Mn,将矩阵Mk的第I行j列的元素记为Mk[i,j],对于k=0,1,2…n Mk[i,j]=1当且仅当在R的关系图存在一条...

2019-08-02 15:59:46 1397

原创 Unity3D学习记录(实现一个简单的Galgame)(二)

继续来写Galgame项目。昨天写的脚本很多地方都很不规范,今天来整改一下。首先想了一下,决定直接把DialogueTrigger删掉,硬要加入一个中间组件会使两段对话的衔接处出现很大的问题,还不如去掉,全部用DialogueManager来实现。直接定义一个GameObject的数组,来存放所有对话Object。然后是其他的定义部分,看名字应该都能懂。//public varible fo...

2019-08-01 21:27:09 1319

原创 离散数学笔记(数理逻辑部分)(二)

2019-07-31 23:09:48 342

原创 Unity3D学习记录(实现一个简单的Galgame)(第一阶段)

准备花个三四天来实现一个简单的Galgame框架,作为学习了一周多的实战练习。本日主要是对游戏功能的分析,大致想出怎样实现,用什么方法来实现,为之后的制作铺好路。分析:核心功能:Galgame的核心是一个对话系统,在屏幕下方显示文字,并用按钮控制继续显示,一般这种视觉小说游戏的字不是一下显示完的,而是逐渐显示完全的,所以要一个类似迭代器的东西,不断更新显示的字符串。而且玩多了就会发现,正在...

2019-07-31 18:49:11 2891

原创 离散数学笔记(数理逻辑部分)(一)

数理逻辑部分,很多地方可以与数字逻辑结合起来看,都差不多的不过消解法还是有点懵逼的,晚上做点课后习题加深理解

2019-07-30 18:26:02 747

原创 Unity3D学习记录 (跑酷小游戏完结)

本日目标:补充一些动作,添加触发检测思考如何让游戏一直进行下去处理一些bug,节约更多资源项目:我们为主角添加下铲和倒下的动作,首先来添加动作,定义动作剪辑片段。在场景中把对应动画片段绑到脚本上去。由于倒下动画只播放一次,随即就切换到结束场景,要添加一个bool变量,来让该动作单次播放。public AnimationClip AmimeBend;public AnimationCl...

2019-07-29 20:50:56 1077

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第四阶段)

这磨人的小游戏项目也要接近尾声了,大概还差一两天的进度吧。最近在看佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》,讲了很多Galgame的剧情、脚本设置,非常有意思的一本书,有时间我开个新坑来做一些读书笔记。下一个项目我也打算完成我以前能力不足未能写完的galgame框架,然后交给会剧本会画画的有缘人来操作(>A<),至于新课学习部分,明天离散数学书就来了,准备重点看预备知识巩固和图论部分,后面就做些...

2019-07-28 20:34:54 585

原创 曾品闲的数据结构复习之四:二叉树之线段树(SegmentTree)

今天继续来复习二叉树的变种——线段树,实现一些基本操作线段树:线段树是一种二叉搜索树,但它的每个节点储存了:值data,区间左端点,区间右端点,因此,一棵线段树代表的是一个线段。根节点的左右子树也是线段树,分别储存了线段的左半部分和线段的右半部分,直到叶节点左右端点相等。我们有递归定义:对于一棵线段树T(a,b),记区间长度为L:当L>1:有左子树T(a,(a+b)/2)右子树T...

2019-07-28 11:48:04 235

原创 Unity3D学习记录(跑酷游戏第三阶段收尾,第四阶段开始)

这一篇的东西由于包含了两天的进度,内容有点多,看看就好本日目标:1.使用触发检测完成道具触发的逻辑2.学习SendMessage方法及相关机制3.搭好游戏结束结算界面的UI框架4.实现动态随机生成道具SendMessage方法:个人理解,SendMessage提供了一种跨脚本的信息(参数)传递的途径,相当于是给一个物体发送消息,让它完成某个特定的功能(执行一个方法),在以后的开发...

2019-07-28 08:53:33 583

原创 曾品闲的数据结构复习之四:二叉树之哈夫曼树

二叉树部分写起来比预想中的要麻烦,估计在这一章上会多停留一段时间。项目昨天没有写进度记录但还是一直有在做,今天会补一篇。日语学习也得赶上进度,啊啊,快去世了。基本概念:哈夫曼树是一种特殊的二叉树,它的每一个结点都带有权值,且总是有最小的带权路径(WPL),它也叫最优二叉树。相关概念解释:(一)路径:从树中一个结点到另一个结点之间的分支构成两个结点的路径(二)路径长度:路径上的分支数目叫...

2019-07-27 10:32:10 499 1

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第三阶段)(二)(协程,回调函数学习)

今日目标:学习Coroutine的基本使用方法及原理添加开始游戏时的倒计时为障碍物添加碰撞检测,判断撞到了game over设置好场景转换一.协程(Coroutine)协程Unity提供了一个能创造出(伪)多线程的方法,通过yield return能够创造出时间间隔,可以当一种非常灵活的Update()来使用,在游戏进行时进行一些计数和检查十分方便。来看一看API中对它的描述。Des...

2019-07-24 22:20:05 424

原创 曾品闲的数据结构复习之四:二叉树(BinaryTree) (二)

今天继续昨天的复习内容,预计完成:二叉树的层次遍历二叉树叶节点数量计算二叉树深度(高度)计算二叉查找树的建立,插入,遍历一.二叉树的层次遍历正如其名字,层次遍历是优先遍历同一层的节点,再向下遍历。可以使用简单的广度优先算法(BFS)来实现,广度优先算法利用的是队列先进先出的特点,之后会专门找一天来复习。建立一个队列,先将根节点入队,输出队首元素,若有左右子节点,则继续将其入队访问,每次...

2019-07-24 11:37:23 253

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第三阶段)(一)

本日目标导入相关资源,把第一关的场景初步搭建起来角色移动相关摄像机跟随使模型带有碰撞实现1 .先用上一个场景中的桥,复制一个连接起来,使其变成一个更长的桥,编为预制体。2.拖入角色,由于游戏中默认应该是奔跑动画,导入之前要重新设置一下animation,在walking之后添加一个running动画,在整个动画中找到对应的跑步动画帧截取下来。点击apply。3.然后需要让角色能往前...

2019-07-23 15:09:32 401

原创 曾品闲的数据结构复习之四:二叉树(BinaryTree)(一)

二叉树涉及到的东西很多,分成几天来复习一.基本概念(参考电子科大mooc内容)递归定义:二叉树或为空树,或由一个根节点加上两棵分别称为左子树和右子树的、互不相交的二叉树组成。特点:1 . 每一个节点最多有两颗子树,不存在节点度大于2的节点2 . 子树有左右之分,不能颠倒几种基本形态:1 .空树·...

2019-07-23 12:07:27 346

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第二阶段)(续)

约完高中同学今天又和初中同学玩…感觉有点跟不上进度了,不过问题不大,把该约的约完,后面的时间就专心学习看书提升吧。突然发现GUI的背景音乐相关的还没有设置,今天来把它完成。本日目标:导入背景音乐并管理完成与背景音乐相关的GUI设置实现过程:一.GUI框架补充加上一个控制音量的按钮,并且需要通过点击来切换贴图和对应的音量,一步一步来。先把按钮创建了。把贴图的名字定义为变量,用于后面...

2019-07-22 23:51:53 369

原创 深度优先算法(DFS) 复习

概述深度优先算法是一种很基本,常用的算法,是搜索算法中的一种。它的实现主要用到了递归的思想,在一些树和图的遍历中,DFS会尽可能深地搜索树的分支,或搜索图的边,等到搜索条件不符合时,又回溯到上一节点,尝试其他走法。简单解释就是一条路走到黑,头很铁。在编程题目中一般用于解决迷宫类题目,棋盘类题目,如八皇后,跳马问题,连通问题,连通问题等。不过这种方法一般比较耗时,特别是在棋盘较大较复杂时,要较长...

2019-07-21 19:23:44 212

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第二阶段)

本日目标:1.GUI相关内容复习2.主界面GUI框架搭建3.场景转换设置一.GUI基础复习(一)GUI的概述(个人总结)GUI全称为Graphical User Interface,指的是用户图形界面,在各种软件程序,特别是在游戏中,GUI无处不在(头像,文字,开始菜单按钮,血条,音量调节器…),一般是由美工人员来设计,程序员来完成交互的相关逻辑。Unity中有GUI类,所有基本的U...

2019-07-20 16:26:52 1015

原创 暑假编程实战课程总结

川大大一暑假有一门时长几天的编程实战课程,大概是请一些公司的有丰富编程经验的程序猿来讲授,然后我们学生自己实现一个小的小的项目,最后一天还有项目展示和答辩。我花两天时间写了一个简陋的背单词软件,带有查词,选词库,小测试,纠错的功能,还是学到了很多东西的,不虚此行。对界面化程序设计有了进一步的了解,满满的成就感,QT大法好。贴一点自己实践总结上的内容:需求分析:词库选取:实现大学四级,六级...

2019-07-20 11:33:42 455

原创 曾品闲的数据结构复习之三:队列(Queue)

数据结构复习——队列一.基本概念(个人理解)队列也是一种特殊的线性表,其限定在于只能在表的一端(尾)入队,即加入新元素,而在另一端(首)进行出队,删除操作。与栈相反,队列的特点在于“先进先出”(FIFO)。个人认为队列还是非常形象的,银行,检票口排队,行李放在传送带上接受检查的过程等等,都是队列的具体案例。二.基本操作对队列的基本操作有:1.初始化队列2.入队操作(将元素从尾部加入队列...

2019-07-20 10:17:48 234

原创 Unity3D学习记录(跑酷小游戏第一阶段)

跟着刘国柱老师的视频学了几课,收获还是很多的,决定开个坑来记录一下。一.游戏的策划部分主要功能:1.一个主人公,在地图上快速奔跑,躲避障碍物。(碰到障碍物即结束或受到惩罚)2.道路上有金币,宝石等奖励或加成道具,在游戏结束后会有统计3.开始和结束界面(难度选择,计分系统)4.特殊道具反映在角色身上(加速,短时间无敌,吸收金币等)拓展,增强需求:1.增加竞争对手,或设计排名系统2....

2019-07-19 16:21:51 1688 1

原创 曾品闲的数据结构复习之二:栈(Stack)

数据结构复习之——栈一.基本概念(个人理解)栈也称堆栈,是一种特殊的线性表,只能在表的尾部加入新的元素,称为入栈或压栈(push),也只能在表尾删除元素,称为出栈(pop)。表的尾部为栈顶,头部为栈底。栈这个概念在本学期学的汇编语言程序设计课程中也多次提及,在数据存储上有“先进先出”的原则(就像叠盘子取盘子,永远放的是最上面的一个,取的也是最上面的一个),是存取数据的一个利器,应该善加利用。...

2019-07-19 12:36:46 359 1

原创 曾品闲的数据结构复习:链表

大一计科菜鸡新开博客,姑且作为暑假的学习日志 ------------------------暑假安排(大概)-------------------------------------- 预计复习内容:链表,线性表,栈,队列,二叉树,算法分析,BFS,DFS算法,U3D的基本操作 新学编程内容:1,基础(离散数学)2.图论相关题目(生成树算法,网络流,最大流,匹配问题,匈牙利算法)3.一点...

2019-07-18 17:41:14 236 2

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