限流算法
令牌桶(Token Bucket)、漏桶(leaky bucket)和计数器算法是最常用的三种限流的算法。
计数器限流算法也是比较常用的,主要用来限制总并发数,比如数据库连接池大小、线程池大小、程序访问并发数等都是使用计数器算法。也是最简单粗暴的算法。
使用计数器限流示例1:
public class CountRateLimiterDemo {
private static AtomicInteger count = new AtomicInteger(0);
public static void exec() {
if (count.get() >= 5) {
System.out.println("请求用户过多,请稍后在试!"+System.currentTimeMillis()/1000);
} else {
count.incrementAndGet();
try {
//处理核心逻辑
TimeUnit.SECONDS.sleep(1);
System.out.println("--"+System.currentTimeMillis()/1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
count.decrementAndGet();
}
}
}
}
使用AomicInteger来进行统计当前正在并发执行的次数,如果超过域值就简单粗暴的直接响应给用户,说明系统繁忙,请稍后再试或其它跟业务相关的信息。
弊端:使用 AomicInteger 简单粗暴超过域值就拒绝请求,可能只是瞬时的请求量高,也会拒绝请求。
使用计数器限流示例2
public class CountRateLimiterDemo {
private static Semaphore semphore = new Semaphore(50);
public static void exec() {
if(semphore.getQueueLength()>100){
System.out.println("当前等待排队的任务数大于100,请稍候再试...");
}
try {
semphore.acquire();
// 处理核心逻辑
TimeUnit.SECONDS.sleep(1);
System.out.println("--" + System.currentTimeMillis() / 1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
semphore.release();
}
}
}
使用Semaphore信号量来控制并发执行的次数,如果超过域值信号量,则进入阻塞队列中排队等待获取信号量进行执行。如果阻塞队列中排队的请求过多超出系统处理能力,则可以在拒绝请求。
相对Atomic优点:如果是瞬时的高并发,可以使请求在阻塞队列中排队,而不是马上拒绝请求,从而达到一个流量削峰的目的。
使用guava的RateLimiter限流示例3
Guava中开源工具类RateLimiter是基于令牌桶算法的实现类,可以简单的实现限流的工作,并根据系统实际情况调整生成token速率。RateLimiter 对简单的令牌桶算法做了一些工程上的优化,具体的实现是 SmoothBursty。需要注意的是,RateLimiter 的另一个实现 SmoothWarmingUp,就不是令牌桶了,而是漏桶算法。也许是出于简单起见,RateLimiter 中的时间窗口能且仅能为 1s,如果想搞其他时间单位的限流,只能另外造轮子。
RateLimiter 有一个有趣的特性是「前人挖坑后人跳」,也就是说 RateLimiter 允许某次请求拿走超出剩余令牌数的令牌,但是下一次请求将为此付出代价,一直等到令牌亏空补上,并且桶中有足够本次请求使用的令牌为止。这里面就涉及到一个权衡,是让前一次请求干等到令牌够用才走掉呢,还是让它先走掉后面的请求等一等呢?Guava 的设计者选择的是后者,先把眼前的活干了,后面的事后面再说。
RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(2);
System.out.println(rateLimiter.acquire(5));
System.out.println(rateLimiter.acquire(2));
System.out.println(rateLimiter.acquire(1));
输出
0.0
2.496889
0.992149
可以看出,令牌桶每秒只能产生2个令牌,我们可以第一次取出5个,但是第二个再去取令牌的时候,需要等2.5s,也就是第一次令牌取完后,需要等2.5s才能取到令牌。同样的,第三次取1个令牌的时候,也需要等待第二次的1s的时间。也就是,取的速率可以超过令牌产生的速率,但是下一次再次去取的时候,需要阻塞等待。
当然也可以使用tryAcquire来非阻塞的获取,可以实时返回结果。另外tryAcquire也可以传入参数,也就是等待的时间,超时直接返回false。这点等同于常见的lock,tryLock。