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原创 UE4的命名约定

命名(如类型或变量)中的每个单词需大写首字母,单词间通常无下划线。例如:Health 和 UPrimitiveComponent,而非 lastMouseCoordinates 或 delta_coordinates。类型名前缀需使用额外的大写字母,用于区分其和变量命名。例如:FSkin 为类型名,而 Skin 则是 FSkin 的实例。模板类的前缀为T。继承自 UObject 的类前缀为U。继承自 AActor 的类前缀为A。继承自 SWidget 的类前缀为S。抽象界面类的前缀为I。列举的

2021-03-01 10:23:53 341

原创 UE4里面的UWidget和Swidget

UE4里面的UWidget和Swidget本人是UE4初学者,如有不正确的地方,欢迎大家指正UWidget:是Widget Blueprint里面的可视化编辑控件,方便开发者和设计师直接编辑UI和实现功能,解决了SWidget编辑困难的问题,在运行时会转换为SWidgetSWidget:是UE运行时的真正控件,我们可以直接通过代码New进行创建UWidget转换为SWidget是通过TakeWidgetTakeWidget封装了一个TakeWidget_Private,通过RebuildWid

2021-01-11 16:37:34 3901

原创 UE4蓝图播放Level Sequence

前段时间做了一个播放Level Sequence的功能,由于是刚开始接触UE4,不知道开如何去做,请教大神之后发现原来好简单,在这里和想我一样初学UE4的朋友们分享一下

2020-12-18 10:50:55 3240

原创 学习UE4

开始学习UE4引擎最近换了个项目需要使用UE4引擎,对于UE4我是个小白,今后在学习工资过程中有新的收货会在这里和大家分享,也希望有大神可以指导小弟。

2020-12-03 15:23:44 167

原创 简述程序中的内存

程序内存的动态改变部分可以分成两个区:栈(stack)(FILO 先进后出):内存总是向一个方向增加或向相反方向减少,这个内存区用于存放方法或块中声明的局部变量。遇到局部变量声明时(包括调用方法中的变元变量-通C中的形参)内存增长,退出方法或块时这些变量弹出堆栈。堆(heap)(FIFO 先进先出):用于存储对象,对象的引用放在堆栈区,但是对象的数据区必须存放在堆中。堆是内存单元构成的一个巨大...

2019-08-14 19:34:14 263

原创 简易U3D消息中心

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EventManger{/// <summary>/// 存储所有的事件/// </summary>public static Dictionary<TypeEvent,...

2019-08-11 20:56:04 178

空空如也

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