一款游戏引发的血案

  

   天天酷跑逆天,首月收入破亿。已经不是什么新闻了,但这也是打破了手游市场的记录,也成为最近的互联网热题,引起了手游界的又一次狂热。可是天天酷跑为什么会热,这场血案引发的根源究竟是什么,笔者也一直在思考。由于属于毫无经验的菜鸟级别的“产品爱好者”,分析的能有多透彻,我也没什么把握。就当是笔者的练习作吧!

 我觉得主要分一下几个因素:

1.        微信和手Q这两大平台的支持:天天酷跑算是含着金钥匙出生的吧!有微信这么牛叉的新贵老妈加上qq这么家世渊源的老爸,加上打飞机之内的火热同胞兄弟,不得不说天天酷跑子出生之时救备受外界关注,而它的很大一部分成功也应该归功于微信和qq这两个互联网社交界的雌雄双煞本身给它带来的广大的用户群。但是仅凭这些,却不足以成为它傲视手游界的全部资本。

2.        打飞机的推波助澜:打飞机算是掀起了国内手游界的浪潮,给人一种感觉,原来手游也可以这么玩呀。仅凭和好友一起打飞机,送飞机的模式,将手游社交化,充分利用了人性中爱攀比的弱点,以一个老掉牙的手游虏获了一大批的人,颇有新瓶装旧酒的意思。接着天天萌看等一堆微信式手游,将手游社交这个概念可谓是深深的印在了用户的心中。当然采用互联网模式,这些游戏都是免费的,虽然用户很多,却依旧不能出名,因为它们都没有转化成商业价值啊。

3.        道具收费:互联网时代,用户就是价值,天天酷跑出来之时没有采用游戏本身收费的模式,而是采用了道具收费的模式。其实理由很简单,互联网时代需要草根,作为社交化的手游,如果脱离了草根用户也就没什么意义了。酷跑是免费的,人人都可以玩,像我等穷屌丝只能不断地用时间来换分数了。由于有好友排行,RMB玩家当然要展现其优越感,于是他们都会选择用RMB来换分数啦。拉住了大众用户,再从里面找到真正的客户。

4.        运营式的方式来“玩”酷跑:感恩节大回馈,这些都属于运营方式,用在手游上,无疑增加了企业与商家的沟通,娱乐性。

5.        迭代式的上线方式:道具、人物都有不断地更新,不断地给人玩下去的理由,也给出更多的付费道具,增加收益,有效的保证了用户的粘稠性。

6.        以酷跑为题材,并限制时间:酷跑游戏时间这般都比较短,充分利用了人的心理特征,每次只有五颗星,限制了每次的游戏时间,吊足用户的胃口,同时也相应的产生了送心的社交模式,反而促进了微信沟通。

大概能想到的就这么多了。。。

 

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