为了更好的聊今天的话题,我们先假设一个场景。
我相信我读者大部分都是做互联网应用开发的,可能对游戏的架构不太了解。
我们想象中的游戏架构是下面这样的。
想象中的游戏架构
也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。
这当然是能跑起来,实现也很简单。
但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。
如果让用户直连GameServer,那相当于把GameServer的ip暴露给了所有人。
不赚钱还好,一旦游戏赚钱,就会遇到各种攻击。
你猜《羊了个羊》最火的时候为啥老是崩溃?
假设一个游戏服务器能承载4k玩家,一旦服务器遭受直接攻击,那4k玩家都会被影响。
这攻击的是服务器吗?这明明攻击的是老板的钱包。
所以很多时候不会让用户直连GameServer。
而是在前面加入一层网关层,下面简称gateway。类似这样。
实际的某些游戏架构
GameServer就躲在了gateway背后,用户只能得到gateway的IP。
然后将大概每100个用户放在一个gateway里,这样如果真被攻击,就算gateway崩了,受影响的也就那100个玩家。
由于大部分游戏都使用TCP做开发,所以下面提到的连接,如果没有特别说明,那都是指TCP连接。
那么问题来了。
假设有100个用户连gateway,那gateway跟GameServer之间也会是 100个连接吗?
当然不会,gateway跟GameServer之间的连接数会远小于100。
因为这100个用户不会一直需要收发消息,总有空闲的时候,完全可以让多个用户复用同一条连接,将数据打包一起发送给GameServer,这样单个连接的利用率也高了,GameServer 也不再需要同时维持太多连接,可以节省了不少资源,这样就可以多服务几个大怨种金主。
我们知道,要对网络连接写数据,就要执行 send(socket_fd, data)。
于是问题就来了。
已知多个用户共用同一条连接。
现在多个用户要发数据,也就是多个用户线程需要写同一个socket_fd。
那么,socket是并发安全的吗?能让这多个线程同时并发写吗?
并发读写socket
写TCP Socket是线程安全的吗?
对于TCP,我们一般使用下面的方式创建socket。
sockfd=socket(AF_INET,SOCK_STREAM, 0))
返回的sockfd是socket的句柄id,用于在整个操作系统中唯一标识你的socket是哪个,可以理解为socket的身份证id。
创建socket时,操作系统内核会顺带为socket创建一个发送缓冲区和一个接收缓冲区。分别用于在发送和接收数据的时候给暂存一下数据。
写socket的方式有很多,既可以是send,也可以是write。
但不管哪个,最后在内核里都会走到 tcp_sendmsg() 函数下。
// net/ipv4/tcp.c
int tcp_sendmsg(struct kiocb *iocb, struct sock *sk, struct msghdr *msg, size_t size)
{
// 加锁
lock_sock(sk);
// ... 拷贝到发送缓冲区的相关操作
// 解锁
release