socket是并发安全的吗

本文详细讨论了TCP和UDP Socket在多线程环境下的并发安全性。虽然TCP的读写操作是线程安全的,但由于基于数据流的特性,可能导致消息乱序,建议使用单线程读写。而对于UDP,其基于数据报的特性使得并发读写是线程安全的,但仍建议避免并发以确保更好的控制和可靠性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了更好的聊今天的话题,我们先假设一个场景。

我相信我读者大部分都是做互联网应用开发的,可能对游戏的架构不太了解。

我们想象中的游戏架构是下面这样的。

想象中的游戏架构

​也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。

这当然是能跑起来,实现也很简单。

但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。

如果让用户直连GameServer,那相当于把GameServer的ip暴露给了所有人。

不赚钱还好,一旦游戏赚钱,就会遇到各种攻击。

你猜《羊了个羊》最火的时候为啥老是崩溃?

假设一个游戏服务器能承载4k玩家,一旦服务器遭受直接攻击,那4k玩家都会被影响。

这攻击的是服务器吗?这明明攻击的是老板的钱包。

所以很多时候不会让用户直连GameServer。

而是在前面加入一层网关层,下面简称gateway。类似这样。

实际的某些游戏架构

GameServer就躲在了gateway背后,用户只能得到gateway的IP。

然后将大概每100个用户放在一个gateway里,这样如果真被攻击,就算gateway崩了,受影响的也就那100个玩家。

由于大部分游戏都使用TCP做开发,所以下面提到的连接,如果没有特别说明,那都是指TCP连接。

那么问题来了。

假设有100个用户连gateway,那gateway跟GameServer之间也会是 100个连接吗?

当然不会,gateway跟GameServer之间的连接数会远小于100

因为这100个用户不会一直需要收发消息,总有空闲的时候,完全可以让多个用户复用同一条连接,将数据打包一起发送给GameServer,这样单个连接的利用率也高了,GameServer 也不再需要同时维持太多连接,可以节省了不少资源,这样就可以多服务几个大怨种金主。

我们知道,要对网络连接写数据,就要执行 send(socket_fd, data)。

于是问题就来了。

已知多个用户共用同一条连接

现在多个用户要发数据,也就是多个用户线程需要写同一个socket_fd

那么,socket是并发安全的吗?能让这多个线程同时并发写吗?

并发读写socket

写TCP Socket是线程安全的吗?

对于TCP,我们一般使用下面的方式创建socket。

sockfd=socket(AF_INET,SOCK_STREAM, 0))

返回的sockfd是socket的句柄id,用于在整个操作系统中唯一标识你的socket是哪个,可以理解为socket的身份证id

创建socket时,操作系统内核会顺带为socket创建一个发送缓冲区和一个接收缓冲区。分别用于在发送和接收数据的时候给暂存一下数据

写socket的方式有很多,既可以是send,也可以是write。

但不管哪个,最后在内核里都会走到 tcp_sendmsg() 函数下。

// net/ipv4/tcp.c
int tcp_sendmsg(struct kiocb *iocb, struct sock *sk, struct msghdr *msg, size_t size)
{
    // 加锁
    lock_sock(sk);


    // ... 拷贝到发送缓冲区的相关操作


    // 解锁
    release
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