动画项目中问题及解决方案(V客学院知识分享)

武器换手相关

  换手的三种方式 1.缩放隐藏换手  2.link链接约束换手  3.prop骨骼换手

1.缩放隐藏换手 即 在需要有武器的位置都放置一把武器(如左手、右手、后背、空中),将当前不需要显示的武器缩放至极小不可见,需要显示时再放大显示。优点为无需特别支持,引擎通用,非常简单。缺点为略麻烦,做动画之前就要想好武器需复制几份分别在哪,动画缩放容易出现中间帧过度不顺畅。

2.link链接约束换手 即 使用link约束动画实现武器换手 其最大优点就是大部分动画师非常熟悉,运用起来得心应手。缺点也很明显,引擎不能识别link动画,需要塌陷或导出时烘焙动画才可被引擎识别,而一旦出现万向轴问题,改起来会比较麻烦。




3. prop骨骼换手 即max自带的武器道具骨骼 优点是设定即为武器道具骨骼,能解决武器所需一切需求,并且被unity3D 5.0以后的版本支持,直接导出即可。缺点是unity3D 5.0之前的版本不支持,需要烘焙动画。




表情动画相关

Unity支持的MAX表情动画已经确认可行的有两种 一种就是 面部骨骼绑定表情动画 另一种是morpher控制器表情动画。表情动画常见于舞蹈类、大型MMO类及单机类等游戏中,前两种重视社交和展示所以对表情有需求,后一种常见于精品游戏中,各方面品质相对都比较高所以对表情也有要求。

面部骨骼绑定动画 最常见的面部骨骼就是张嘴动画,只需一根下颚骨骼即可解决,在很多有坐骑或怪兽的项目中使用,是广义上的表情动画。较为复杂的表情动画用骨骼绑定来做并不划算,一来架设骨骼比较麻烦,具体K动画的时候也相对繁琐(有人用线性IK来制作表情,其实道理与骨骼绑定并无二致,只是调动画的时候有联动关系相对简单些);二是骨骼过多带来的运算量也比较大,会比较占用资源。



morpher控制器表情动画 优点是占用资源相对较小,动画可以做到比较精细,制作流程也相对简单。缺点是动画师不一定会调模型表情,前期过程相对麻烦(被拾取的表情头不能镜像、不能在统一个被拾取脸上左右同时调表情),并且有比较多的动作师从来没接触过morpher学习成本也相对较高。

  这里解释下morpher的原理 将一个角色的面部模型复制出多份,每份分别承担表情的一个局部动作,如微笑至少需要左嘴角上翘、右嘴角上翘、左眼微闭、右眼微闭四份。然后通过morpher控制器拾取这些表情,即可通过控制morpher的数值来调节表情动画。




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