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原创 SourceTree 切换分支时提示框 OpenSSH助手验证失败

工具 >> 选项 >> 一般。红框内把公钥1中生成的公钥文件配上。然后一直下一步,直到结束,密钥和公钥会保存到c盘。3、然后打开项目的GitLab,把生成的公钥添加上。ps:如果有密钥了就跳过第一步即可。

2023-07-04 14:51:32 456

原创 sourcetree双击快捷图标后桌面闪烁下图标后无反应

把C:\Users\admin\AppData\Local\Atlassian里面的文件删除,然后再运行就可以了 参考链接:安装的sourcetree打不开,点击完总是出现两个很快闪过_蓝胖子的多啦A梦的博客-CSDN博客

2023-06-15 12:19:51 382 1

原创 VSCode 代码有的提示不能默认选中第一项问题

在输入类似class=“”这类代码的代码自动补全回车后,输入代码触发代码提示后不会默认选中第一项,而其余类型的代码提示都会选中第一项。其原因是补全后编译器认为代码处于活动中,勾选中后编译器会阻止快速建议,也就是代码提示,会导致无法用键盘选中提示,只能通过鼠标选中。如果是所有代码提示都无法选中第一项,直接百度。这里说的是另一种,部分代码无法默认选中。按回车会直接进行回车操作,按键盘↓会直接移动到下一行。解决办法:在设置中搜索prevent。

2023-04-06 11:04:59 773

原创 Editor扩展常用API

/typeof(类型) 确定好类型系统会自动帮我找到所有的关于这个类型的物体。if( GUILayout.Button("按钮", GUILayout.Width(40), GUILayout.Height(40)))//Debug.Log(flags);GUILayout.Label("-----------------分割线-----------------");原文链接:https://blog.csdn.net/qq_57896821/article/details/121264618。

2022-11-30 11:44:33 462

原创 C# == 与 Equals

/结果为false //使用ReferenceEquals比较两对象的引用是否相等。

2022-10-14 11:13:23 2251

原创 2019及之后U导入UGUI源码

UGUI源码导入

2022-09-28 17:19:08 1067

原创 Unity使用VSCode,调试c#、Lua

vscode首次打开unity工程后,所有文件都会现在在资源管理器中,鱼龙混杂,这自然是不能忍的,网页的教程说是 Ctrl+P,找到settings.json,过滤下不想看到的文件即可,然而首次打开的我却怎么也搜不到这个json文件,找了半天,还是老实的按流程来找吧。依次打开 文件->首选项->设置,在设置界面中输入settings,这时候谁便点击一个标签如图1所示,在即有超链接提示的settings.json,即跳转到了这个文件,之后就可以ctrl+P 的方式搜索到了 --!自然调试需求是必不可少的。..

2022-08-25 17:44:21 7753

原创 Unity调用Win.ShellExecute .API

背景:通过 C# 代码打开 Excel 时,Excel 内包含的宏无法正常加载,但是通过鼠标打开时,宏加载正常,因此想到可以通过 WinApi 来打开文件。官网地址:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/shellapi/nf-shellapi-shellexecuteaAPI参考手册:Windows API 参考手册参考链接:C# 调用 WinApi 中 ShellExecute 打开 Excel 的方法 - 道长1 - 博客

2022-03-17 20:46:50 326

原创 VSCode忽略.meta文件

打开设置找到图中位置添加上红圈圈中的即可

2021-09-28 16:19:44 2682

原创 相机调用储存出现Caused by: android.system.ErrnoException: open failed: EACCES (Permission denied)的解决办法(已解决)

1.在AndroidManifest中添加相机和文件读写权限出现该种报错是因为权限被限制,需要自行设置<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /><uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/><uses-permission android:name="android.permission

2021-08-09 14:53:04 1843

原创 Unity接入Bugly部分注意事项

主要当作备注随手记一下1. IOS 使用XUPoter的时候,Unityframework 丢失头文件引用,引起编译错误, 最简单的方式,手动添加几个文件夹的引用, 但是如果介入了CI流程,就需要做一些修改了PBXBuildPhase.cs 中添加 PBXHeadersBuildPhase 类型然后在按照其他几个Phase的代码,都复制黏贴一份。这个XUPoter 的设计思路还是挺好玩的,不认识的就不序列化了,也不管你有用没用(精彩)。不过我按照此方法做了没球用求大佬指点。手动在xco

2021-05-12 21:50:43 630 3

原创 Unity.Mono跨平台原理

转载链接:https://www.cnblogs.com/Jaysonhome/articles/13218403.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689笔记编译器的工作流水线: 源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化) 虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码...

2021-03-05 11:11:34 1743 3

原创 Android版本

版本号 英文名 中文名 API等级 发布时间 1.0 无 无 1 2008年9月23日 1.1 无 无 2 2009年2月9日 1.5 Cupcake 纸杯蛋糕 3 2009年4月30日 1.6 Donut 甜甜圈 4 2009年9月15日 2.1 Eclair 闪电泡芙 7 2009年10月26日 2.2 Froyo 冻酸奶

2021-02-06 18:00:59 115 2

原创 TimeLine添加自定义轨道和动态绑定

链接:https://www.jianshu.com/p/ef6510d6b516https://www.freesion.com/article/18881359998/自定义轨道首先需要创建一个自定义轨道的脚本,继承TrackAsset:using UnityEngine;using UnityEngine.Timeline;[TrackClipType(typeof(LightControlAsset))][TrackBindingType(typeof(Light))]p

2021-02-04 17:56:54 2493 3

原创 TimeLine之Signal功能

Unity 2019.1中新推出的Timeline Signals信号功能。新功能:Marker标记Marker标记功能可以向Timeline添加的新内容,它用于表示一个时间点。标记可以在Timeline上和剪辑一样添加和处理,能够使用选取,复制粘贴和编辑模式等功能。就像剪辑一样,标记也有具体类型,例如:剪辑分为动画剪辑、激活剪辑、控制剪辑等类型。在Unity 2019.1中,Timeline提供了首个内置标记:Signal Emitter信号发射器标记。Signal Emitt

2021-02-03 15:56:22 2421

原创 Unity.TimeLine

链接:https://blog.csdn.net/beihuanlihe130/article/details/79233320以下为旧版本TimeLine,新版本功能介绍可以看这里Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体、声音、粒子、动画、特效、自定义Playable以及子Timeline等多种资源进行整合,从而能够较方便的生成效果很棒的场景动画,同时可以通过Unity的Recorder资源包录制较为完整的视频并导出。1.Time

2021-02-03 12:10:32 845 1

原创 Camera.SetReplacementShader

Camera.RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag)此函数只渲染一帧,作用是可以使用指定的shader来代替当前物体的shader渲染一帧。当replacementTag为空时会替换视口中所有物体的shader。并且经过测试,此函数必须放在OnGuI中调用,但是下面那个可以不用放在OnGuI中。Camera.SetReplacementShader的用法.用法和上面类似,不同的是这个函数每帧都会渲染。Camera.R.

2021-02-02 11:38:01 471

原创 C#中各进制数前缀后缀

int a=0xFF;其中a就是255,0x前缀代表十六进制的意思。Java Eclipse中:int a= 0xFF; 十六进制,a=255,0x前缀(0是数字)System.out.printlin(a); 结果是255;int b= 0123; 八进制,b=83,数字0前缀int c= 0B123;二进制,c=5, 0B前缀(0是数字)C# VS中:int a = 0xFF; 十六进制,a=255int b = 0B101; 二进制,b=5八进制...

2021-01-15 10:35:51 1684

原创 UGUI锚点相关

转载链接:https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b本文讲解顺序1.Anchor(Min,Max) 2.绝对与相对布局 3.Pivot 4.Offset(Min,Max) 5.SizeDelta 6.rect 7.anchoredPosition 8.Recttransform类中一些方法的介绍1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在rect

2021-01-11 17:11:34 325

原创 Unity合批失败:

Unity合批失败:测试的时候注意两点:1 运行起来编辑器在看结果2 多用framedebuger3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来合批主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现合批了但是在另一个函数中合批失败。1Different Combined Meshes— the .

2020-12-30 18:28:04 616

原创 C#数据类型转换

1.(int)变量名[强制类型转换] 该转换方式主要用于数字类型之间的转换,从int类型向long,float,double,decimal 类型转换可以使用隐式转换,但从long型到int 就需要使用显示转换,即使用该类型的转换方式否则产生编译错误。  该方式对于浮点数会无条件的舍去,会失去精确度。  对于char类型的到int类型的转换,传回的值是ASCII码 示例:double doubleValue = 3.14159265; int intValue = (int)d...

2020-12-09 14:48:25 494

原创 Socket原理

转载自:https://blog.csdn.net/pashanhu6402/article/details/964288871.什么是TCP/IP、UDP?2.Socket在哪里呢?3.Socket是什么呢?4.你会使用它们吗?什么是TCP/IP、UDP?TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一个工业标准...

2020-11-25 17:45:30 117

原创 RectTransform

转载链接:https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b本文讲解顺序1.Anchor(Min,Max) 2.绝对与相对布局 3.Pivot 4.Offset(Min,Max) 5.SizeDelta 6.rect 7.anchoredPosition 8.Recttransform类中一些方法的介绍赶时间的看官可以直接跳到感兴趣的部分1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联

2020-11-24 16:57:28 351

原创 函数调用过程中栈帧变化

转载自:https://blog.csdn.net/xbb224007/article/details/80106961前言:本文旨在从汇编代码的角度出发,分析函数调用过程中栈帧的变化。栈帧的简单介绍:当某个函数运行时,机器需要分配一定的内存去进行函数内的各种操作,这个过程中分配的那部分栈称为栈帧。下图描述了栈帧的通用结构。栈帧是一段有界限的内存区间,由最顶端的两个指针界定,寄存器%ebp为帧指针,而寄存器%esp为栈指针(也就是说寄存器%ebp保存了所分配内存的最高地址,寄存器...

2020-11-24 10:56:15 699

原创 Unity屏幕适配问题

game窗口中,点击game下方的尺寸,可以自定义窗口尺寸大小,你可以根据自己的需要自行定义,注意,并不是你定义多大的尺寸你实际看到的就是多大的尺寸,这还要和UIRoot中高度和宽度的参数共同决定。其实所谓的自适应就是,例如,我按照1920*1080(1920/1080=16/9)做了ui的,但是我的屏幕是2048*1536(2048/1536=4/3),所说的自适应就是我本身的ui尺寸要适应我现在屏幕的尺寸,我本身的尺寸不论宽度还是高度都小于屏幕的实际宽度和高度,如果我按照像素一一对应的放在屏幕上,我

2020-09-07 15:54:58 1102

原创 Unity手游优化

转载链接:https://blog.csdn.net/liuchichi/article/details/80694825阅读目录前言: 看看优化需要从哪里着手? CPU的方面的优化: GPU的优化 内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对..

2020-08-04 13:00:45 296

原创 Unity不同平台纹理压缩格式

官方链接:https://connect.unity.com/doc/Manual/class-TextureImporterOverride

2020-08-04 12:39:54 454

原创 UGUI子物体添加Canavs组件后点击事件失效问题

UGUI添加canvas组件调整渲染顺序后点击失效在制作UI的过程中会通过canvas组件调整UI的渲染队列,但是添加了canvas组件后整个面板就会无法点击。我们在添加canvas组件后还要添加一个raycaster组件,这样才能触发对应的射线检测事件。转载链接:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7474739.html...

2020-07-30 11:36:41 738

原创 关于RectTransform.sizeDelta

转载链接:https://blog.csdn.net/cqwlxu/article/details/105869877RectTransform.sizeDelta :此RectTransform的大小相对于锚点之间的距离。sizeDelta=此RectTransform矩阵大小-锚点大小 public Vector2 SizeDelta() { RectTransform parent = transform.parent as RectTransform; .

2020-07-29 11:31:31 437

原创 Unity新手引导镂空

转载链接:https://www.jb51.net/article/180262.htm

2020-07-09 17:55:47 505

原创 关于AutoResetEvent的问题

AutoResetEvent a1 = new AutoResetEvent(false);不传入false默认为true,不会阻塞线程,所以必须传false。WaitOne(int); WaitOne(int,bool); WaitOne(timespan,bool);第二个参数传true代表超时后由set()设置不阻塞线程,如果传入false,如:WaitOne(2000,false);当超过两秒后线程就解除阻塞了,也就是等第二次在进入此线程时候会直接执行并不会阻塞线程。参考链接:ht.

2020-07-02 15:28:44 597

原创 IOS抓取设备信息

//设备唯一标识符 NSString *identifierStr = [[[UIDevice currentDevice] identifierForVendor] UUIDString]; NSLog(@"设备唯一标识符:%@",identifierStr); //手机别名: 用户定义的名称 NSString* userPhoneName = [[UIDevice currentDevice] name]; NSLog(@"手机别名: %@", userPhoneName); .

2020-06-03 13:48:22 202

原创 C#关于unsafe关键字

(*) unsafe 和 fixedunsafe{ int[] array = new int[10]; for (int i = 0; i < array.Length; i++) { array[i] = i; } fixed (int* p = array) { for (int i = 0; i < array.Length; i++) {...

2020-05-20 13:00:41 351

原创 Unity开发下各个平台路径

unity安卓、IOS、PC、MAC读写目录1、各路径的定义:  a、Resources路径   Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<...

2020-04-28 12:47:10 557

原创 新版NavMeshSurface

转载链接:https://www.jianshu.com/p/c54ad92b1d76

2020-03-14 22:29:42 2821

原创 Animation Curve实现列表的曲线滚动

0x00 需求的诞生在上一个版本的开发过程中,美术同事提出了按照《悬空城》的活动列表的形式制作列表的滚动。由于UGUI先有的scroll View 并不支持这种形式,只能自己动手了。左侧的活动列表滚动是沿着曲线滚动的。0x01 问题的分析难点有两个:1.如何构造出列表的曲线,其实曲线就是其中的每个元素所在的x坐标不同,从纵向的角度看构成了一条连续的曲线。2.何时刷新列表中每个元素的...

2020-03-12 14:07:38 609

原创    AnimationCurve

关于animationCurve的使用总结1 创建,可以新建脚本,创建animationCurve变量,然后直接在脚本上手动拖动可视化创建曲线,也可以用代码创建(这种比较不直观)2 使用,anim.Evaluate(Time.time)3 存储,编辑器手动创建曲线,然后代码中读取各项key数据,二进制保存起来,用的时候再读取第一部分:介绍AnimationCurve是Unity3...

2020-03-12 14:00:06 1983 1

原创 SVN树冲突解决

SVN 冲突包括内容冲突:当两名(或更多)开发人员修改了同一个文件中相邻或相同的行时就会发生文件冲突。树冲突:当一名开发人员移动、重命名、删除一个文件或文件夹,而另一名开发人员也对它们进行了移动、重命名、删除或者仅仅是修改,在更新时就会发生树冲突。SVN 的基本使用和内容冲突的解决方法可以参考这篇博客 TortoiseSVN 和 VisualSVN Server 使用教程 。树冲突类...

2020-03-11 10:34:36 6747

原创 描边Shader

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个物体。下面使用Shader实现简单的描边效果。描边的实现通常有两种方式:一种是将模型顶点沿法线方向扩展一段距离,一种是使用深度偏移。一、通过法线的延伸原理:进行两次渲染,第一次剔除正面只渲染背面,把模型顶点沿法线方向延伸一定距离,只显示描边的颜色第二次渲染剔除背面,只显示正面正常渲染。Shader "Custom/...

2020-03-10 18:25:31 236

原创 Unity使用代码修改Shader参数值

获取 Shader 中参数的值:material.GetFloat(“参数名”); //获取小数类型值;material.GetColor(“参数名”); //获取颜色类型值;material.GetTexture(“参数名”); //获取贴图类型值;修改 Shadder 中参数的值:material.SetFloat(“参数名”,值); //设置小数类型值;material.Set...

2020-03-10 18:23:24 3850

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