TimeLine添加自定义轨道和动态绑定

链接:https://www.jianshu.com/p/ef6510d6b516

https://www.freesion.com/article/18881359998/

自定义轨道

首先需要创建一个自定义轨道的脚本,继承TrackAsset:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;

[TrackClipType(typeof(LightControlAsset))]
[TrackBindingType(typeof(Light))]
public class LightControlTrack : TrackAsset {}

这段代码用了两个Attribute:

  • TrackClipType指定了轨道接收的PlayableAsset类型;
  • TrackBindingType指定了轨道要求绑定的对象类型。

现在还需要修改PlayableAsset和PlayableBehaviour,也就是之前的LightControlAsset和LightControlBehaviour。

LightControlBehaviour的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlBehaviour : PlayableBehaviour
{
   //public Light light = null; 不再需要它了
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1f;

   public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
   {
       Light light = playerData as Light; // 这个地方有变化

       if (light != null)
       {
           light.color = color;
           light.intensity = intensity;
       }
   }
}

PlayableBehaviour中就不再需要Light成员变量了,因为可以从方法的playerData中获取到,转换成对应的类型即可。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlAsset : PlayableAsset
{
   //public ExposedReference<Light> light; 不需要它了
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1f;

   public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)
   {
       var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);

       var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour();
       //lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetResolver());
       lightControlBehaviour.color = color;
       lightControlBehaviour.intensity = intensity;

       return playable;   
   }
}

PlayableAsset中也不需要再保留ExposedReference<Light>了,轨道会直接提供这个Light对象。

在Timeline中添加

现在就可以在Timeline中直接添加Light Control Track了。

 

 

添加Track后,需要设置绑定的对象。这样每个Clip都可以获取到这个绑定的对象。

 

 

就可以像内置的Track一样使用啦!


动态绑定

在这里插入图片描述

1.动态设置轨道的绑定,就是给上图中Bindings赋值

foreach (PlayableBinding bindingInfo in director.playableAsset.outputs)
bindingInfo.streamName:轨道的名字
bindingInfo.sourceObject:轨道绑定源obj

下面这一行代码就设置好了轨道的绑定
director.SetGenericBinding(bindingInfo.sourceObject, new GameObject(“bindObjName”));

2.获取轨道上的所有clips的信息

TrackAsset trackOne = bindingInfo.sourceObject as TrackAsset
var clips = trackAsset.GetClips().GetEnumerator();
每个clip 有两个属性
clip.displayName: clip的名字
clip. 此clip可查看到它自己inspector面板中的所有信息
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.Playables;

public class SetTimelineBinding : MonoBehaviour
{
    PlayableDirector director;
    void Start()
    {
        director = GameObject.FindGameObjectWithTag("direct").GetComponent<PlayableDirector>();
        GetAllOuts();
    }
    // key:轨道名字 value:轨道对应的绑定源类型
    Dictionary<string, Object> Name_BindObj = new Dictionary<string, Object>();
    // key:轨道名子 value:{key:clip名字;value:clip信息}
    Dictionary<string, Dictionary<string, PlayableAsset>> Track_Clips = new Dictionary<string, Dictionary<string, PlayableAsset>>();
    public void GetAllOuts()
    {
        foreach (PlayableBinding item in director.playableAsset.outputs)
        {
            Debug.LogError("item.streamName=" + item.streamName);
            if (!Name_BindObj.TryGetValue(item.streamName, out var obj))
            {
                var gameObj = GameObject.Find(item.streamName);
                Name_BindObj.Add(item.streamName, item.sourceObject);
            }
            if (director.GetGenericBinding(item.sourceObject) == null)
            {
                Debug.LogError("already have binding, name="+ item.streamName);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("轨道中绑定丢失,轨道名字是Error null binding name=" + item.streamName);

            }
            if (item.streamName.Equals("Markers"))
            {
                continue;
            }
            // 下面是获取每个 Track轨道中所有的clip信息
            if (!Track_Clips.ContainsKey(item.streamName))
            {
                Track_Clips[item.streamName] = new Dictionary<string, PlayableAsset>();


            }
            TrackAsset trackAsset = item.sourceObject as TrackAsset;

            var clips = trackAsset.GetClips().GetEnumerator();
            for (; clips.MoveNext();)
            {
                var cur = clips.Current;
                Debug.LogError("Name =" + cur.displayName);
                Track_Clips[item.streamName][cur.displayName] = cur.asset as PlayableAsset;
                var pa = cur.asset as PlayableAsset;
                
            }            
        }
        
    }
    void SetBindings()
    {
        var iEnumtor = Name_BindObj.GetEnumerator();
        for (; iEnumtor.MoveNext();)
        {
            var cur = iEnumtor.Current;
            var obj = GameObject.Find("example");
            SetGenericBindOne(cur.Key, obj);
        }
    }
    void SetGenericBindOne(string trackName,Object obj)
    {
        director.SetGenericBinding(Name_BindObj[trackName], obj);
    }
}
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