Java多线程——龟兔赛跑(加强版)

昨天写的龟兔赛跑中存在一些问题,今天听老师讲解后清楚了许多,但是个人感觉老师的逻辑比较复杂(可能是我想的太简单-_-),所以把老师和自己昨天的思路整合一下,重新写了一下~

先上题目
一、题目:
实现龟兔赛跑
提示:可以采用Math.random()取得0~1之间的随机数模拟比赛进程, 如总距离为100米,在随机数0~0.3之间代表兔子跑,每次跑2米,在0.3~1之间代表乌龟跑,每次跑1 米,先跑完100米者为胜利者
结构:
Race类:产生RabbitAndTurtle的两个实例,分别代表兔子和乌龟
RabbitAndTurtle类:继承Thread类,实现赛跑的逻辑

二、实现

Race类:这个和昨天的一样,直接调用方法就可以了

    public class Race {
        public static void main(String[] args) {
            RabbitAndTurtle rabbit = new RabbitAndTurtle("小白兔子");
            RabbitAndTurtle turtle = new RabbitAndTurtle("乌龟");
            rabbit.start();
            turtle.start();
        }
    }

RabbitAndTurtle类

public class RabbitAndTurtle extends Thread {

    public RabbitAndTurtle(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(name);
    }

    public int distance = 100;
    static boolean flag = true;
    public int predistance = 0;

    @Override
    public void run() {

        double ran = Math.random();
        String name = Thread.currentThread().getName();
        while (flag) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                e.printStackTrace();
            }
            if (name.equals("乌龟")) {
                if (Math.random() < 1) {
                    predistance += 1;
                    System.out.println(name + "我跑了:" + predistance + "米");
                    if (predistance == 100) {
                        System.out.println("=================乌龟赢了=================");
                        flag = false;
                        break;
                    }
                }
                try {
                    sleep(100);
                } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
                }
            }
            if (name.equals("小白兔子")) {
                if (Math.random() < 0.3) {
                    predistance += 2;
                    System.out.println(name + "我跑了:" + predistance + "米");
                    if (predistance == 100) {
                        System.out.println("=================小白兔子赢了=================");
                        flag = false;
                        break;
                    }
                }
            }
            try {
                sleep(200);
            } catch (InterruptedException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                e.printStackTrace();
            }

        }

    }
}

其实变化不大 主要是加了Math.random()和sleep()两个方法
下面说一下这两个方法的具体作用

if (name.equals("小白兔子")) {
                if (Math.random() < 0.3) {
                    predistance += 2;
                    System.out.println(name + "我跑了:" + predistance + "米");
                    if (predistance == 100) {
                        System.out.println("=================小白兔子赢了=================");
                        flag = false;
                        break;
                    }
                }
            }

因为小兔子跑的比较快,为了使结果更加的公平,让赢者更随机所以使用Math.random()方法,当产生的随机数在[0,0.3]时兔子才可以移动,当产生的随机数在(0.3,1)的时候乌龟向前移动,使乌龟向前的概率变大(当老师说到这一点的时候我简直翻白眼-_-,怪不得我昨天百思不得其解这个随机数要怎么用)sleep()方法同理,在兔子移动后可以使用sleep()让其进入阻塞状态从而使乌龟线程有更大的概率获得cpu资源

运行结果:

这里写图片描述

昨天的运行结果:
这里写图片描述

对比两张图可以看到今天的结果随机性更强而且一个跑完线程就停止了另一个也不会继续进行

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以下是一个使用Java线程实现的Swing赛跑的例子: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; public class Race extends JFrame { private JLabel rabbitLabel; private JLabel turtleLabel; private JButton startButton; public Race() { setTitle("赛跑"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setSize(400, 200); setLayout(new FlowLayout()); rabbitLabel = new JLabel(new ImageIcon("rabbit.png")); turtleLabel = new JLabel(new ImageIcon("turtle.png")); startButton = new JButton("开始赛跑"); startButton.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { startRace(); } }); add(rabbitLabel); add(turtleLabel); add(startButton); } private void startRace() { Thread rabbitThread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { for (int i = 0; i <= 100; i += 10) { rabbitLabel.setLocation(i, rabbitLabel.getY()); try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } JOptionPane.showMessageDialog(null, "子赢了!"); } }); Thread turtleThread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { for (int i = 0; i <= 100; i += 5) { turtleLabel.setLocation(i, turtleLabel.getY()); try { Thread.sleep(200); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } JOptionPane.showMessageDialog(null, "乌赢了!"); } }); rabbitThread.start(); turtleThread.start(); } public static void main(String[] args) { SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { @Override public void run() { Race race = new Race(); race.setVisible(true); } }); } } ``` 这个例子使用了Java的Swing库来创建一个窗口,其中包含了子和乌的图片以及一个开始赛跑的按钮。当点击开始赛跑按钮时,会创建两个线程分别控制子和乌的移动。每个线程都会在一定的时间间隔内移动对应的图片,直到达到终点位置。当其中一个线程到达终点时,会弹出一个对话框显示谁赢了。
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