【Unity】一个用于注解的脚本,可作为组件添加于GameObject

这篇文章介绍了在Unity中如何通过Annotation和AnnotationEditor脚本实现对GameObject上组件的注释功能,支持编辑和查看两种模式,提供了直观的用户界面操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 功能实现通过AnnotationAnnotationEditor两个脚本

// 添加到GameObject上的组件本身
public class Annotation : MonoBehaviour
{
    public string content; // 存储注释内容
}
// 用于定义Annotation组件的Inspector显示内容
[CustomEditor(typeof(Annotation))]
public class AnnotationEditor : Editor
{
    private bool isEditing = false;
    private static readonly int btnWidth = 50; // 右侧按钮的宽度

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        Annotation annotation = (Annotation)target;

        EditorGUILayout.BeginHorizontal(); // 进入水平布局

        // 根据模式绘制不同内容
        if (isEditing)
        {
            float height = EditorStyles.textArea.CalcHeight(new GUIContent(annotation.content), EditorGUIUtility.currentViewWidth - btnWidth); // 根据文字内容的“占地面积”获得textArea的高度

            annotation.content = EditorGUILayout.TextArea(annotation.content, GUILayout.Height(height)); // 绘制TextArea,并将编辑的内容存回content

            if (GUILayout.Button("Done", GUILayout.Width(btnWidth))) // 绘制“结束编辑”按钮,并注册点击按钮的回调
            {
                isEditing = false;
            }
        }
        else
        {
            float height = EditorStyles.label.CalcHeight(new GUIContent(annotation.content), EditorGUIUtility.currentViewWidth - btnWidth);

            EditorGUILayout.LabelField(annotation.content, GUILayout.Height(height)); // 绘制Label,并读出content中内容作为Label显示文本

            if (GUILayout.Button("Edit",GUILayout.Width(btnWidth)))
            {
                isEditing = true;
            }
        }

        EditorGUILayout.EndHorizontal();
    }
}

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