RGB和HSI转换

RGB -> HSI


Hue 色度分量

与光的波长相关,是人的感官对不同颜色的感受,可以表示一定的颜色范围,例如:暖色,冷色,每个 R G B \bold{RGB} RGB 像素的色度分量由下式得到:
H = { θ , B ≤ G 360 − θ , B > G H=\begin{cases} \theta,\quad B\le G \\ 360-\theta,\quad B>G \end{cases} H={θ,BG360θ,B>G
其中:
θ = arccos ⁡ { 1 2 [ ( R − G ) + ( R − B ) ] [ ( R − G ) 2 + ( R − B ) ( G − B ) ] 1 / 2 } \theta=\arccos\left\{ \frac{\frac{1}{2}[(R-G)+(R-B)]}{[(R-G)^{2}+(R-B)(G-B)]^{1/2}}\right\} θ=arccos{[(RG)2+(RB)(GB)]1/221[(RG)+(RB)]}

Saturation 饱和度分量

表示颜色的纯度,纯色光都是饱和的,加入白光可以稀释,饱和度越大颜色越鲜艳,反之亦然,饱和度分量可由下式得到:
s = 1 − 3 R + G + B [ m i n ( R , G , B ) ] s=1-\frac{3}{R+G+B}[min(R,G,B)] s=1R+G+B3[min(R,G,B)]

Intensity 强度分量

对应像素的亮度,可以由下式得到:
I = 1 3 ( R + G + B ) I=\frac{1}{3}(R+G+B) I=31(R+G+B)

HSI -> RGB


根据色度值的不同,需要使用不同的公式,如果我们把色度看成一个圆周(联系 H S I \bold{HSI} HSI 模型),那么我们将原色分为 3 3 3 个不同的扇区,应用不同的公式

RG 扇区(0° ~ 120°)

B = I ( 1 − S ) B=I(1-S) B=I(1S)
R = I [ 1 + S cos ⁡ H cos ⁡ ( 60 ° − H ) ] R=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right] R=I[1+cos(60°H)ScosH]
G = 3 I − ( R + B ) G=3I-(R+B) G=3I(R+B)

GB 扇区(120° ~ 240°)

R = I ( 1 − S ) R=I(1-S) R=I(1S)
G = I [ 1 + S cos ⁡ H cos ⁡ ( 60 ° − H ) ] G=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right] G=I[1+cos(60°H)ScosH]
B = 3 I − ( R + G ) B=3I-(R+G) B=3I(R+G)

BR 扇区(240° ~ 360°)

G = I ( 1 − S ) G=I(1-S) G=I(1S)
B = I [ 1 + S cos ⁡ H cos ⁡ ( 60 ° − H ) ] B=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right] B=I[1+cos(60°H)ScosH]
R = 3 I − ( G + B ) R=3I-(G+B) R=3I(G+B)

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