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RGB -> HSI
Hue 色度分量
与光的波长相关,是人的感官对不同颜色的感受,可以表示一定的颜色范围,例如:暖色,冷色,每个
R
G
B
\bold{RGB}
RGB 像素的色度分量由下式得到:
H
=
{
θ
,
B
≤
G
360
−
θ
,
B
>
G
H=\begin{cases} \theta,\quad B\le G \\ 360-\theta,\quad B>G \end{cases}
H={θ,B≤G360−θ,B>G
其中:
θ
=
arccos
{
1
2
[
(
R
−
G
)
+
(
R
−
B
)
]
[
(
R
−
G
)
2
+
(
R
−
B
)
(
G
−
B
)
]
1
/
2
}
\theta=\arccos\left\{ \frac{\frac{1}{2}[(R-G)+(R-B)]}{[(R-G)^{2}+(R-B)(G-B)]^{1/2}}\right\}
θ=arccos{[(R−G)2+(R−B)(G−B)]1/221[(R−G)+(R−B)]}
Saturation 饱和度分量
表示颜色的纯度,纯色光都是饱和的,加入白光可以稀释,饱和度越大颜色越鲜艳,反之亦然,饱和度分量可由下式得到:
s
=
1
−
3
R
+
G
+
B
[
m
i
n
(
R
,
G
,
B
)
]
s=1-\frac{3}{R+G+B}[min(R,G,B)]
s=1−R+G+B3[min(R,G,B)]
Intensity 强度分量
对应像素的亮度,可以由下式得到:
I
=
1
3
(
R
+
G
+
B
)
I=\frac{1}{3}(R+G+B)
I=31(R+G+B)
HSI -> RGB
根据色度值的不同,需要使用不同的公式,如果我们把色度看成一个圆周(联系 H S I \bold{HSI} HSI 模型),那么我们将原色分为 3 3 3 个不同的扇区,应用不同的公式
RG 扇区(0° ~ 120°)
B
=
I
(
1
−
S
)
B=I(1-S)
B=I(1−S)
R
=
I
[
1
+
S
cos
H
cos
(
60
°
−
H
)
]
R=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right]
R=I[1+cos(60°−H)ScosH]
G
=
3
I
−
(
R
+
B
)
G=3I-(R+B)
G=3I−(R+B)
GB 扇区(120° ~ 240°)
R
=
I
(
1
−
S
)
R=I(1-S)
R=I(1−S)
G
=
I
[
1
+
S
cos
H
cos
(
60
°
−
H
)
]
G=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right]
G=I[1+cos(60°−H)ScosH]
B
=
3
I
−
(
R
+
G
)
B=3I-(R+G)
B=3I−(R+G)
BR 扇区(240° ~ 360°)
G
=
I
(
1
−
S
)
G=I(1-S)
G=I(1−S)
B
=
I
[
1
+
S
cos
H
cos
(
60
°
−
H
)
]
B=I\left[1+\frac{S\cos H}{\cos(60\degree-H)}\right]
B=I[1+cos(60°−H)ScosH]
R
=
3
I
−
(
G
+
B
)
R=3I-(G+B)
R=3I−(G+B)