cocoscreator--snake游戏总结

一、前期思考的问题

1.snake头部的移动,采用action,还是点记录。
2.snake转弯应该采用每帧更新rotation,还是通过action来控制。
3.snake身体单元的跟随,是采用action数组,还是采用记录头部点数组的方式。
4.食物的位置是否需要分区域,是否只渲染单屏节点,计算消耗大还是渲染消耗大。
5.有AI的时候,是否只需要渲染hero这一屏的节点,其他AI的处理方式是什么。
6.碰撞检测是否应该采用自带的碰撞检测系统,还是自己通过数据计算检测碰撞。
7.当采用只渲染当前屏幕的节点的方式时,采用active=true/false、还是opacity=0/255、还是将节点放入对象池中好?

二、过程中遇到的性能问题和之前误解的知识点

1.canvas可以挂载脚本文件。
2.对象池的使用是减少生成节点和毁灭节点时的性能消耗,不需要在一开始就创建最多个数的对象池对象。
3.在数组中存入基础数据,比存入数组性能高,存入ccVec的性能最差。
4.频繁遍历节点树上的节点,十分消耗性能。
5.游戏过程中频繁GC,原先为5秒,通过3、4步的优化,现在为30秒。(固定时间间隔卡顿)
6.action的时间以每帧具体时间分割,为保持多个物体运动一致,尽量让精度为0.01秒。
7.action的回调函数中的target的,是指运动的节点。
8.当设置1秒为60帧时,每帧的时间并不是1/60。现实中每帧的时间都不一样。

三、我采用的方式

1.头部的偏转采用rotateBy的方式,通过回调函数解决频繁偏移的问题。此处不使用stopAction(会有停顿现象)。
2.初始化一个头部数组,通过更新头部每帧的位置到该数组中,并求得每个节点相差的间隔,可以得出每个节点每一帧在该数组中的下标。每帧在记录头部信息的同时,顺移身体节点的位置,可以保证轨迹一致,节点与节点间的间隔不变(即不会出现断开的情况)。在无用节点过多的情况下,要清楚掉,否则内存占用太大,加快gc的到来。
3.对于食物,每帧只渲染当前屏幕,对食物所在的区域进行等比切分,渲染的时候从对象池中取对象,出屏幕后将对象扔回对象池。
4.对于snake,每帧也只渲染当前屏幕,通过tag标识每个身体节点所属的是身体的第几"截"(用以处理蛇身中间某段出屏后无法通过children[i]查找到对象的问题),通过isRendered数组标识该身体节点是否被渲染。
5.snake与snake的碰撞依然采用最普通的遍历所有节点的方式,暂时没有找到更好的方法。
6.snake与食物的碰撞,通过分区域遍历节点的方式进行。

四、心得

    经验不够,还需努力。
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以下是用 C++ 和 cocos2d-x 开发贪吃蛇的代码示例: 首先,我们需要创建一个 Snake 类,用于管理贪吃蛇的运动和状态: ```c++ class Snake : public cocos2d::Node { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(Snake); void move(); // 移动 void turn(Direction direction); // 转向 bool isDead() const; // 是否死亡 private: std::vector<cocos2d::Sprite*> m_body; // 身体 Direction m_direction; // 运动方向 bool m_isDead; // 是否死亡 int m_gridWidth; // 网格宽度 }; ``` 在 Snake 类中,我们定义了以下成员变量: - m_body:存储贪吃蛇身体的精灵数组; - m_direction:表示当前的运动方向; - m_isDead:表示是否已经死亡; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小。 接下来,我们需要实现 Snake 类的成员函数: ```c++ bool Snake::init() { if (!Node::init()) { return false; } // 初始化 m_direction = Direction::RIGHT; m_isDead = false; m_gridWidth = 10; // 添加蛇头 auto head = cocos2d::Sprite::create("snake_head.png"); head->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(head); m_body.push_back(head); // 添加蛇身 for (int i = 1; i < 4; i++) { auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(cocos2d::Vec2(-i * m_gridWidth, 0)); addChild(body); m_body.push_back(body); } return true; } void Snake::move() { if (m_isDead) { return; } // 移动身体 for (int i = m_body.size() - 1; i > 0; i--) { auto prevPos = m_body[i - 1]->getPosition(); m_body[i]->setPosition(prevPos); } // 移动头部 auto headPos = m_body[0]->getPosition(); switch (m_direction) { case Direction::UP: headPos.y += m_gridWidth; break; case Direction::DOWN: headPos.y -= m_gridWidth; break; case Direction::LEFT: headPos.x -= m_gridWidth; break; case Direction::RIGHT: headPos.x += m_gridWidth; break; } m_body[0]->setPosition(headPos); } void Snake::turn(Direction direction) { if (m_isDead) { return; } if ((int)direction + (int)m_direction == 0) { return; } m_direction = direction; } bool Snake::isDead() const { return m_isDead; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了贪吃蛇的状态,并添加了蛇头和蛇身。 在 move 函数中,我们首先移动了蛇身,然后根据当前的运动方向移动了蛇头。 在 turn 函数中,我们检查了新的方向是否与当前方向相反,如果是,则不做任何操作。 在 isDead 函数中,我们简单地返回 m_isDead 的值。 接下来,我们需要创建一个 GameLayer 类,用于管理游戏的逻辑和界面: ```c++ class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(GameLayer); void update(float delta) override; // 帧更新函数 private: void createFood(); // 创建食物 bool checkCollision(); // 检查碰撞 Snake* m_snake; // 贪吃蛇 cocos2d::Sprite* m_food; // 食物 int m_gridWidth; // 网格宽度 float m_interval; // 更新间隔 }; ``` 在 GameLayer 类中,我们定义了以下成员变量: - m_snake:贪吃蛇对象; - m_food:食物对象; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小; - m_interval:更新间隔,即每隔多少秒更新一次贪吃蛇的状态。 接下来,我们需要实现 GameLayer 类的成员函数: ```c++ bool GameLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } // 初始化 m_gridWidth = 10; m_interval = 0.1f; // 添加贪吃蛇 m_snake = Snake::create(); m_snake->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(m_snake); // 创建食物 createFood(); // 注册键盘事件 auto listener = cocos2d::EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = [=](cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode, cocos2d::Event* event) { switch (keyCode) { case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW: m_snake->turn(Direction::UP); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW: m_snake->turn(Direction::DOWN); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW: m_snake->turn(Direction::LEFT); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW: m_snake->turn(Direction::RIGHT); break; default: break; } }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 开始更新 scheduleUpdate(); return true; } void GameLayer::update(float delta) { m_interval -= delta; if (m_interval <= 0) { m_snake->move(); // 检查碰撞 if (checkCollision()) { m_snake->stopAllActions(); m_snake->setScale(1.0f); m_snake->runAction(cocos2d::Blink::create(2, 5)); m_snake->setIsDead(true); return; } // 检查是否吃到食物 auto headPos = m_snake->getPosition(); auto foodPos = m_food->getPosition(); if (headPos.distance(foodPos) < m_gridWidth) { m_food->removeFromParent(); createFood(); auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(m_snake->getChildByName("tail")->getPosition()); m_snake->addChild(body); } m_interval = 0.1f; } } void GameLayer::createFood() { // 随机创建食物 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); int x = (int)origin.x + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.width - 2 * m_gridWidth); int y = (int)origin.y + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.height - 2 * m_gridWidth); m_food = cocos2d::Sprite::create("snake_food.png"); m_food->setPosition(cocos2d::Vec2(x, y)); addChild(m_food); } bool GameLayer::checkCollision() { // 检查是否碰到边界 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto headPos = m_snake->getPosition(); if (headPos.x < origin.x || headPos.y < origin.y || headPos.x > origin.x + visibleSize.width || headPos.y > origin.y + visibleSize.height) { return true; } // 检查是否碰到自己 for (int i = 1; i < m_snake->getChildrenCount() - 1; i++) { auto bodyPos = m_snake->getChildByTag(i)->getPosition(); if (headPos.distance(bodyPos) < m_gridWidth) { return true; } } return false; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了游戏状态,并添加了贪吃蛇和食物。此外,我们还注册了键盘事件,并开始更新。 在 update 函数中,我们首先检查更新间隔是否已经到达,然后移动贪吃蛇,并检查是否碰到边界或自己。如果碰到了,则设置贪吃蛇为死亡状态,并返回。如果贪吃蛇吃到了食物,则创建一个新的身体部分,并重新生成食物。最后,重置更新间隔。 在 createFood 函数中,我们随机生成一个食物,并添加到场景中。 在 checkCollision 函数中,我们检查贪吃蛇是否碰到了边界或自己。如果碰到了,则返回 true,否则返回 false。 最后,在场景中添加 GameLayer 类的实例,即可运行贪吃蛇游戏

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